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ベットタイプ

2. マーケット(ベットタイプ)のルールと規則


2.1. 一般


2.1.1. アウトライト


2.1.1.1. アウトライト(Outright)とは、イベントやトーナメントもしくはレースの勝者を予想するベッティングです。


2.1.1.2. アウトライト・プレース(Outright place)とは、イベントやトーナメントもしくはレースにおいて指定された順位を獲得する選手を予想するベッティ ングです。ベットができる順位は、マーケットのタイトルに記されています。


2.1.1.3. もし、チームもしくは選手が試合やトーナメントに参加しなかった場合は、その試合結果を予想したアウトライトベット(Outright Bet)は無効とな ります。


2.1.1.4. いずれかのアウトライトベットマーケットにて、複数の勝者が出た場合もしくは“デッドヒート”(同着)が発生した場合は、ペイアウトオッズは勝者数で割った ものとなり賞金はそれに応じて払い戻されます。

下記はイングランド・プレミアリーグ場合での計算例です。 - トップスコアラーにて得点王が二人出た場合、配当は下記のように計算されます。

払い戻し額の計算方法:賞金額/勝者x(オッズ-1)=払い戻し額 (得点王が複数出た場合の払い戻し額=賞金額÷(勝者の人数))

例:
イングランド・プレミアリーグ - 得点王マーケットにて下の2プレイヤーとオッズにベットした場合の例を挙げます。
Dimitar Berbatov 1.40
Carlos Tevez 3.50
Dimitar Berbatovにオッズ1.40にて100をベットした場合で、得点王が2人出た場合の計算例です。
この場合の配当額は、賞金 100/2 x (オッズ - 1) = 20となります。
また、Carlos Tevezにオッズ3.50にて100をベットした場合で、得点王が2人出た場合の計算例です。
この場合の配当額は、賞金100/2 x (オッズ - 1) = 125となります。


2.1.1.5.“エニィアザープレイヤー” (もしくはエニィアザーチーム)とは、マーケットに表示されていないプレイヤー(もしくはチーム)を指します。


2.1.2. マネーライン


2.1.2.1. マネーライン(Moneyline)とは、イベントにおいて1プレイヤーもしくはチームが、他の1プレイヤーもしくはチームに対して勝つか負けるかを予想するも のと、マッチアップのイベントにおいてより上位を獲得できるかどうかを予想するものがあります。その他のマネーライン・ルールについては、各ベット・ルールにてご確認いただけます。


2.1.2.2. "フィールド"(The Field)とは、マネーラインマッチアップに表示されていないすべての選手を指します。


2.1.3. ハンディキャップ (HDP)


2.1.3.1. ハンディキャップ(Handicap)とは、実力に合わせて試合結果にハンデをつけるオッズの種類です。勝敗はハンデを結果に足したスコアによって決定し ます。その他のハンディキャップ・ルールについては、各ベット・ルールにてご確認いただけます。


2.1.4. オーバー/アンダー (OU)


2.1.4.1. オーバー/アンダー(Over/Under)は、イベントにおいて最終的な総点数(ゴール、試合数等)があらか じめ決められた点数より大きいか小さいかを予想してベットするものです。結果がそれより大きければオーバー、小さければアンダーとなります。


2.1.5. アッド/イーブン (OE)


2.1.5.1. アッド/イーブン(Odd/Even)は、最終的な試合の数字(得点数、試合数等)がアッド(奇数)かイーブン(偶数)か予想してベットするものです。


2.1.6. シングルチーム・アッド/イーブン


2.1.6.1. シングルチーム・アッド/イーブンは、特定のチームのフルタイムでの試合の最終スコアが偶数か奇数かを予想するベッティングです。


2.1.6.2. 試合に追加されたエクストラタイムは全て、このベッティングには含まれません。


2.1.7. マッチ・ハーフタイム/フルタイム・アッド/イーブン


2.1.7.1. マッチ・ハーフタイム/フルタイム・アッド/イーブンは、ハーフタイムでの結果及びフルタイムでの結果を、それぞれ奇数と奇数、奇数と偶数、偶数と奇数、偶 数と偶数の中から選択して予想するベッティングです。


2.1.7.2. ベットの選択肢は下の4種類です。

*アッド(奇数)/アッド(奇数)
*アッド(奇数)/イーブン(偶数)
*イーブン(偶数)/アッド(奇数)
*イーブン(偶数)/イーブン(偶数)


2.1.7.3. このベットタイプでは、追加されたエクストラタイム中の得点は試合の結果として認めません。


2.1.8. ミックス・パーレイ


2.1.8.1. ミックス・パーレイでは、2以上の複数の箇所を選択し、その組み合わせを1つのベットとして予想します。 選択した箇所のうち、1つでも予想を外した場合はパーレイで負けとなります。選択した箇所のうち、1つでも延期または中止となった場合は該当イベントのオッズは1.00として組み合わせオッズに適用されます。


2.1.8.2. ライブ・ミックス・パーレイにて、選択されたベットのうち、1つでも却下され た場合は、パーレイは無効となります。


2.1.8.3. ミックス・パーレイ・ベットの詳細についてはミックス・パーレイ・ページ内の“ヘ ルプ”を参照してください。


2.1.8.4. Trixieは異なるイベントでの3選択を含む4つのベットから成り、うち3つのベットが2倍、1つのベットは3倍です。いずれか2つのベットで勝つと利益 が保証されます。もし選択したうち2ベットが勝つと、ダブルベットのうち1つで利益が出ます。選択した3つ全てで勝つと、3つの2倍ベットと3倍ベットで利益が出ます。選択されたイベントのいずれかが延期になった場 合は、該当イベントのオッズは1.00倍として組み合わせオッズに適用されます。


2.1.8.5. Yankeeは異なるイベントでの4つの選択を含む11ベットの組み合わせで、2倍が6つ、3倍が4つ、4倍が1つから成ります。いずれか2つで勝つと利 益が保証されます。もし選択した中の2つが 勝つと、ダブルベットのうち1つで利益が出ます。選択したうち3つが勝つと、3つの2倍ベットと3倍ベットで利益が出ます。選 択した4つ全てが勝つと、全ての2倍ベット 6つ、3倍ベット4つ、4倍ベット1つで利益が出ます。いずれかの選択したイベント が延期になった場合は該当イベントのオッズは1.00倍として組み合わせオッズに適用されます。


2.1.8.6. Canadianは異なるイベントでの5つの選択を含む26ベットの組み合わせで、2倍が10、3倍が10、4倍が5つ、5倍が1つから成ります。いずれ か2つで勝つと利益が保証されます。もし選択した中の 2つが勝つと、ダブルベットのうち1つで利益が出ます。選択したうち4つが勝つと、2倍ベット6つ、3倍ベットと4倍ベット4つで 利益が出ます。選択したうち 5つが勝つと、2倍ベット10、3倍ベット10、4倍ベットと5倍ベット5つで利益が出ます。いずれ かの選択したイベントが延期になった場合は該当イベントのオッズは1.00倍として組み合わせオッズに適用されま す。


2.1.8.7. Heinzは異なるイベントでの6つの選択を含む57ベットの組み合わせ で、2倍が15、3倍が20、4倍が15、5倍が6、6倍が1から成ります。い ずれか2つで勝つと利益が保証されます。もし選択した中の2つが勝つと、ダブルベットのうち1つで利益が出ます。選択したうち4つが勝つと、2倍ベット6つ、3倍ベットと4倍ベッ ト4つで利益が出ます。選択したう ち5つが勝つと、2倍ベット10、3倍ベット10、4倍ベットと5倍ベット5つで利益が出ます 。選択した6つが勝つと、2倍ベット15、3倍ベット20、4倍ベット15、5倍ベット6、6倍ベット1が払い戻されます。 いずれ かの選択したイベントが延期になった場合は該当イベントのオッズは1.00倍として組み合わせオッズに適用されま す。


2.1.8.8. Super Heinzは異なるイベントでの7つの選択を含む120ベットの 組み合わせで、2倍が21、3倍が35、4倍が35、5倍が21、6倍が 7、7倍が1から成ります。いずれか2つで勝つと利益が保 証されます。もし選択した中の2つが勝つと、ダブルベットのうち1つで利益が出ます。選択したうち6つが勝つと、2倍ベット 15、3倍ベット20、4倍ベッ ト15、5倍ベット6、6倍ベット1つで利益が出ます。選択した7つ全てが勝つと、2倍ベット 21、3倍ベット35、4倍ベット35、5倍ベット21、6倍ベット7、7倍ベット1が払い戻されます。いずれかの選択し たイベン トが延期になった場合は該当イベントのオッズは1.00倍として組み合わせオッズに適用されます。


2.1.8.9. Goliathは異なるイベントでの8つの選択を含む247ベットの組み合 わせで、2倍が28、3倍が56、4倍が70、5倍が56、6倍が28、7 倍が8、8倍が1から成ります。いずれか2つで勝つと利益 が保証されます。もし選択した中の2つが勝つと、ダブルベットのうち1つで利益が出ます。選択したうち7つが勝つと、2倍ベッ ト21、3倍ベット35、4 倍ベット35、5倍ベット21、6倍ベット7つ、7倍ベット1で利益が出ます。選択した8つ全てが勝つ と、2倍ベット28、3倍ベット56、4倍ベット70、5倍ベット56、6倍ベット28、7倍ベット8、8倍1が払 い戻されます。いず れかの選択したイベントが延期になった場合は該当イベントのオッズは1.00の等倍として組み合わせオッズに適用されます 。


2.1.9. 試合中の(「ライブ」)ベットサービス(IN RUNNING ("LIVE") BETS SERVICE)


2.1.9.1. 試合中の(「ライブ」)ベットは、オペレーターがライブベットのマーケットとして指定しているスポーツでのみ利用可能であり、「ライブ」または「ライブベット」の印がついた、もしくはイベントリストにライブの表示がある、もしくはウェブサイト上で「ライブ」のタイトルが付いた特別なファイルにのみ当てはまります。


2.1.9.2. 試合中の(「ライブ」)ベットは、エンドユーザが試合やイベント開催中に、オペレーターがその試合やイベントに賭けることを中止するまでの時間に賭けをすることが許されています。


2.1.9.3. アジアン・ハンディキャップの試合中の(「ライブ」)ベットは、ウェブサイト上では2種類のスコアシステムが掲示されています:

a. 現在のスコアや結果が更新・掲示されている場合(「タイプAスコア」。)賭けの精算は、試合またはピリオド・ベット(賭けの種類による)の終了時の最終スコア(ハンディキャップを含む)から、賭けが行われ承認された時点のスコアを引いた結果により判断されます。
b. 現在のスコアや結果が掲示されておらず、0-0のスコアや結果が掲示されている場合(「タイプBスコア」)。賭けの精算は、試合またはピリオド・ベット(賭けの種類による)の終了時の最終スコア(ハンディキャップを含む)の結果により判断されます。エンドユーザは賭けを行う前に、試合の状況を確認することを推奨されます。


2.1.9.4. 特定のスポーツによっては、オペレーターの独自の判断により、賭け対象としていくつかのマーケットが選定されます。オペレーターは、賭けを行うことができなかった場合またはライブのスコア情報が不正確であった場合にも、いかなる法的責任を認めたり、負ったりしません。試合の終わりに掲示されるスコアまたは結果が有効となります。


2.1.9.5. いつ何時でも、スコアについて認識することはエンドユーザの責任であり、賭けを行う前に試合の状況を確認することを推奨します。


2.1.9.6. 特別なスポーツ規則に別に規定がない限り、試合中の(「ライブ」)ゲームの状態で、ウェブサイトに掲示されるいかなる情報、統計またはテキスト(例えば、スコア、タイマーまたは結果)も、情報目的のためだけであり、賭けの目的で信頼されるべきではありません。


2.1.9.7. ノンライブベットについては、イベントの勝者はイベントの終わりに判断されます。抗議、懇願、または決定の取り消しは、賭けの目的では認められず、結果のその後の変更は、賭けの結果に影響を及ぼしません。


2.1.9.8. オペレーターは事前の告知なしにマーケットの中断や、賭けを承認しない権利を有します。マーケットが中断されたとき、オペレーターの承認前にそのマーケットに対して行われた賭けはオペレーターの判断により却下されます。ライブマーケットの中断または中止前に承認された賭けは有効となりますが、ライブベットが中止された後に行われた賭けは、特別なスポーツ規制で明示されていない限り、承認されません。


2.1.9.9. 試合中の(「ライブ」)ベットの状態では、試合中の特別なハイリスク・危険な瞬間に、賭けはペンディングの状態になります。そのような賭けは、オペレーターがその賭けを承認または却下するまで、ベットスリップに「ペンディング」と表記されます。ハイリスク・危険な瞬間は以下のように定義されます:

a. コーナーキック
b. ペナルティキック
c. 攻撃チームに相手のペナルティエリアの近くで与えられたフリーキック
d. 攻撃チームに相手のペナルティエリアの近くで与えられたスローイン
e. チームが激しい攻撃モードで、スコアが入る可能性のある状況


2.1.9.10. ペンディングモードのアジアン・ハンディキャップとオーバー・アンダーに対する全ての賭け(警告の合計数、コーナーの合計数、オフサイドの合計数、交代の合計数、試合の総合結果に影響を与えない賭けのうちの全てまたはいずれか)は、以下のいずれかが起こった場合、キャンセルとなります:

a. ゴールで得点が入る
b. プレイヤーが退場になる


2.1.9.11. 警告の合計数、コーナーの合計数、オフサイドの合計数、交代の合計数、試合の総合結果に影響を与えない賭けの全てまたはいずれかのその他の賭けは、オペレーターの判断により承認されます。


2.1.9.12. オペレーターは独自の判断により、ゴールやポイントが入った時間を決定します。リーグ・クラブの公式ウェブサイト、メディアのウェブサイト、または「ライブスコア」ウェブサイトで表示されているゴールやポイントが入った時間について参照することは、助言目的と見なされ、オペレーターの時間についての判断を拘束するものではありません。


2.1.9.13. オペレーターが、ライブイベントの結果が判明している後にライブベットが行われたと信じたり疑ったりする理由があった場合、または遅延の「ライブ」テレビ放送の結果、特定の参加者が利益を得た後、ライブベットが不正確な価格で行われた場合(オペレータの独自の判断による)、オペレーターは、理由を明らかにすることなく、賭けを無効として扱う権利を有します。


2.1.9.14. ウェブサイトのクラッシュも含めて、技術的な障害が起こった場合、またはオペレーターがウェブサイトにアクセスしてスコア、オッズ、ハンディキャップを反映する邪魔や遅延や妨げになるダウンタイムを被った場合、オペレーターはその問題が起こった際に行われた全てのペンディングの賭けを取り消す権利を有します。


2.1.9.15. ライブベットに関しては、結果の評価に関する一般規則が適用されます。ライブイベントがプレイの最中に中断され、その結果イベントが延期または中止された場合、そのような延期または中止されたイベントで、開始後12時間以内に再開されないものについて行われた賭けは、(特別なスポーツ賭博規制で特別に明示されていない限り)無効となります。ただし、実際のプレイの中断の前に無条件で判断される賭けは、例外となります。そのような状況では、そのような賭けは有効とされます。


2.1.8.10. ライブイベントは、 Trixie, Yankee, Canadian, Heinz, Super Heinz and Goliathでの選択に含 まれません。


2.1.8.11. より詳しくは、ミックス・パーレイ・ベッティングページのベットメニューにある "?"のアイコンからご参照下さい


2.2. サッカー・ベットタイプ


2.2.1. サッカー・ベットタイプ(Soccer Bet Types)については特に記載がない限り、得点は通常の90分の試合時間内(レフェリーによって追加されたス トッページタイムを含む)に入ったもののみが有効となります。エクストラタイム中の得点は、カウントされません。


2.2.2. 1X2


2.2.2.1. 1 X 2では、3種類の試合結果のうち、いずれになるかを予想しベットします。1は、1番目のチーム(通常はホームチーム)の勝ちを意味します。X は引き分けもしくは同点を意味します。2は2番目のチーム(通常はアウェイチーム)の勝ちを意味します。


2.2.3. コレクト・スコア


2.2.3.1. コレクト・スコア(Correct Score)では、フルタイム終了後の最終スコアを正確に予想しベットします。


2.2.3.2. コレクト・スコアの"5 – 0 UP" (もしくは0 – 5 UP)で勝つためには、選択したチームが敵よりも5点以上多いスコアを挙げなければなりま せん。

例:
5-0 UPにおける勝ちの得点例– 5:0、6:1、0:5、1:6など。
0-5 UPにおける負けの得点例– 1:5、2:6、5:1、6:2 など。


2.2.3.3. 試合が途中で中止となった場合、ベットの結果が既に決定している場合を除き、ベットは無効となります。


2.2.4. トータルゴール


2.2.4.1. トータル・ゴール(Total Goal)では、そのイベントでの総ゴール数を予想しベットします。


2.2.4.2. 試合が途中で中止となった場合、ベットの結果が既に決定している場合を除き、ベットは無効となります。


2.2.5. ハーフタイム/フルタイム (HT.FT)


2.2.5.1. ハーフタイム/フルタイム(Half-time/Full-time)では、その試合の前半・後半両方の結果を予想しベットします(エクストラタイムはカウン トされません)。Hは1番目のチーム(通常はホームチーム)の勝ち、Dは引き分け、Aは2番目のチーム(通常はアウェイチーム)を意味します。


2.2.5.2. 表示例–HAは、ハーフタイムではH(ホームチーム)が勝ち、フルタイムではA(アウェイチーム)が勝つという予想を表します。


2.2.6. ファーストゴール/ラストゴール


2.2.6.1. ファースト・ゴール/ラスト・ゴール(First Goal/Last Goal)では、その試合で、どちらのチームが最初の得点もしくは、最後の得点を挙げ るかを予想しベットします。
HFとは、1番目のチーム(通常はホームチーム)が最初の得点を挙げることを意味します。
HLとは、1番目のチームが最後の得点を挙げることを意味します。
AFとは、2番目のチーム(通常はアウェイチーム)が最初の得点を挙げることを意味します。
ALとは、2番目のチームが最後の得点を挙げることを意味します。NGとは、その試合中に得点がないことを意味します。


2.2.6.2. オウンゴール(Own goal)は、得点として有効となります。


2.2.6.3. もし、得点が入った後に試合が中止となった場合は、ファーストゴール(及び、ノーゴール)へのベットは有効ですが、ラストゴールへのベットは無効となります 。もし、得点が無いまま試合が中止となった場合は、ファーストゴール、ラストゴール、ノーゴールへのベットは無効となります。


2.2.7. ウィッチ・チーム・トゥ・キックオフ


2.2.7.1. ウィッチ・チーム・トゥ・キックオフ(Which Team to Kick-Off)とは、どちらのチームのキックオフで試合が始まるかを予想するベッティングで す。


2.2.7.2. キックオフ後に試合が中止となった場合でも、ベットは有効とみなされます。


2.2.8. ホームチーム・トータルvs.アウェーチーム・トータル


2.2.8.1. ホームチーム・トータルvs.アウェーチーム・トータルとは、特定の日に特定のリーグにおいてホームチームの総得点数とアウェーチームの総得点数のどちらが 多いかを予想するベッティングです。

2.2.8.2. ホームとは、最初に名が表示されたチーム、アウェーとは2番目に名が表示されたチームを指します。


2.2.8.3. もし、1つでも試合が延期もしくは中止になった場合、ベットは無効となります。


2.2.9. シングルチーム・オーバー/アンダー


2.2.9.1. シングルチーム・オーバー/アンダーは、ある試合において、特定のチームの得点数について予想するベッティングです。


2.2.9.2. 総スコア数がOUラインより上の場合、オーバーの勝ちとなり、OUラインより下の場合、アンダーの勝ちとなります。


2.2.10. コーナー


2.2.10.1. コーナーキックは、それが行われた時に初めてカウントされます。


2.2.10.2. コーナーの数


2.2.10.2.1. ハンディキャップ


2.2.10.2.1.1. ハンディキャップ(Handicap)は、その試合中にどちらのチームが、ハンデを含めより多くコーナーキック数を獲得するかを予想するベッティング です。


2.2.10.2.1.2. 試合が中止になった場合、その試合でのベットは無効となります。


2.2.10.2.2. オーバー/アンダー


2.2.10.2.2.1. トータル数がOUラインより上の場合、オーバーの勝ちとなり、OUラインより下の場合、アンダーの勝ちとなります。


2.2.10.2.2.2. 試合が中止になった場合、その試合でのベットは無効となります。


2.2.10.2.2.3. 試合が中止となった場合はすべてのベットは無効となります。


2.2.10.3. ファーストコーナー


2.2.10.3.1. ファーストコーナー(First Corner)は、試合中ホームとアウェイのどちらのチームが最初にコーナーキックを行うかを予想するベッ ティングです。


2.2.10.3.2. 最初のコーナーキックが行われた後に試合が中止となった場合は、ベットは有効となりますが、最初のコーナーキックの前に試合が中止と なった場合は、ベットは無効となります。


2.2.10.4. ラストコーナー


2.2.10.4.1. ラストコーナー(Last Corner)とは、試合中ホームとアウェイのどちらのチームが最後にコーナーキックを得るかを予想するベッティ ングです。


2.2.10.4.2. 試合が途中で中止となった場合は全てのベットは無効となります。


2.2.10.5.ネクストコーナー


2.2.10.5.1.ネクストコーナー(Next Corner)とは、どちらのチームが次のコーナーキックを得るかを予想するベッティングです。


2.2.10.5.2. すべてのベットは、指定されたコーナーキックが行われた場合に有効となります。


2.2.11. トータルブッキング


2.2.11.1. イエローカードは1ポイン ト、レッドカードは2ポイントとカウントされます。1選手につき最大3ポイントまで獲得できます。(例えば、最初にイエローカード で1ポイント、次にレッドカードで2ポイントカウントされた場合、その次のイエローカード1ポイントはカウントされません ).


2.2.11.2. 選手以外(マネジャー、コーチ、補欠など試合でプレイしていない人)に出されたカードはポイントとしてカウントされません。


2.2.11.3. トータルブッキングの数


2.2.11.3.1. ハンディキャップ


2.2.11.3.1.1. ハンディキャップ(Handicap)は、試合中にどちらのチームがハンデを含めて多くカードを出されるかを予想するベッティングで す。


2.2.11.3.1.2. 試合が中止になった場合は、すべてのベットは無効となります。


2.2.11.3.2. オーバー/アンダー


2.2.11.3.2.1. オーバー/アンダー(Over/Under)とは、試合中に両チームに出されたカードの合計数を予想するベッティングです。


2.2.11.3.2.2. トータル数がOUラインより上の場合、オーバーの勝ちとなり、OUラインより下の場合、アンダーの勝ちとなります。


2.2.11.3.2.3. 試合が中止になった場合は、すべてのベットは無効となります。


2.2.11.4. ファーストブッキング


2.2.11.4.1. ファーストブッキング(First Booking)では試合中、どちらのチームが最初のブッキング(イエローもしくはレッド)を出されるかを予想しま す。


2.2.11.4.2. 1つの出来事に対する最初のカードが2人以上の選手に出された場合は、最初にレフェリーからカードを見せられた選手へのベットが、この賭けでの "勝ち"となります。


2.2.11.4.3. 最初のカードが出された後に、試合が中止になった場合はベットは有効です。最初のカードが出される前に、試合が中止になった場合はベットは無効となります。

2.2.11.5. ラストブッキング


2.2.11.5.1. ラストブッキング(Last Booking)では試合中、どちらのチームが最後のブッキング(イエローもしくはレッド)を出されるかを予想します。


12.2.11.5.2. 1つの出来事に対する最後のカードが2人以上の選手に出された場合は、最後にレフェリーからカードを見せられた選手へのベットが、この賭けで の"勝ち"となります。


2.2.11.5.3. 試合が中止になった場合は、ベットは無効となります。


2.2.12. オフサイド


2.2.12.1. オフサイドの数


2.2.12.1.1. ハンディキャップ


2.2.12.1.1.1. ハンディキャップ(Handicap)は、ハンデを含め、試合中どちらのチームがより多くオフサイドをとられるかを予想するベッティング です。


2.2.12.1.1.2. 試合が中止となった場合はすべてのベットは無効になります。


2.2.12.1.2. オーバー/アンダー


2.2.12.1.2.1. オーバー/アンダー(Over/Under)は、その試合中にとられるオフサイドの総数を予想するベッティングです。


2.2.12.1.2.2. トータル数がOUラインより上の場合、オーバーの勝利となり、OUラインより下の場合、アンダーの勝利となります。


2.2.12.1.2.3. 試合が中止となった場合は、すべてのベットは無効となります。


2.2.12.2. ファーストオフサイド


2.2.12.2.1. ファーストオフサイド(First offside)は、その試合中どちらのチームが最初にオフサイドをとられるかを予想するベットです。


2.2.12.2.2. 最初のオフサイドがとられた後に試合が中止になった場合は、ベットは有効とみなされます。最初のオフサイドがとられる前に試合が中止 になった場合は、ベットは無効となります。


2.2.12.3. ラストオフサイド


2.2.12.3.1. ラストオフサイド(Last Offside)は、その試合中どちらのチームが最後にオフサイドをとられるかを予想するベットです。


2.2.12.3.2. 試合が中止になった場合はすべてのベットは無効となります。


2.2.13. サブスティテューション(補欠)


2.2.13.1. 補欠の数


2.2.13.1.1. ハンディキャップ


2.2.13.1.1.1. ハンディキャップ(Handicap)は、ハンデを含めその試合中にどちらのチームがより多くの補欠を出すかを予想するベッティングで す。


2.2.13.1.1.2. 試合が中止になった場合はすべてのベットは無効となります。


2.2.13.1.2. オーバー/アンダー


2.2.13.1.2.1. オーバー/アンダー(Over/Under)では、その試合中の補欠の総数を予想するベットです。


2.2.13.1.2.2. 総数がOUラインより多い場合はオーバーの勝ち、総数がOUラインより少ない場合はアンダーの勝ちとなります。


2.2.13.1.2.3. 試合が中止になった場合は、すべてのベットは無効となります。


2.2.13.2. ファースト・サブスティテューション(First Substitutions)(最初の補欠)


2.2.13.2.1. ファースト・サブスティテューションはその試合中に、どちらのチームが最初の補欠を出すかを予想するベットです。


2.2.13.2.2. 同時に2人以上の選手が補欠と交代する場合、最初に第4審判によって示された番号の選手へのベットが"勝ち"とみなされま す。


2.2.13.2.3. 最初の補欠が出た後に試合が中止になった場合は、ベットは有効とみなされます。最初の補欠が出る前に試合が中止になった場合 は、ベットは無効となります。


2.2.13.3. ラスト・サブスティテューション(Last Substitutions)(最後の補欠)


2.2.13.3.1. ラスト・サブスティテューションはその試合中に、どちらのチームが最初の補欠を出すかを予想するベットです。


2.2.13.3.2. 同時に2人以上の選手が補欠と交代する場合、最後に第4審判によって示された番号の選手へのベットが"勝ち"とみなされま す。


2.2.13.3.3. 試合が中止になった場合は、すべてのベットは無効となります。


2.2.14. クリーンシート


2.2.14.1. クリーンシート(Clean Sheets)は、その試合中、特定のチームがクリーンシートを守ることを予想するベッティングです。

オプション:
1. ホーム・クリーンシート:90分の試合中、ホームチームがアウェイチームに1点も取られなかった結果を指します。例えば、結果が0-0、1-0、2-0など、アウェイチームが一度もゴールで きなかった場合、あなたの勝ちです。
2. ホーム・ノー・クリーンシート:90分の試合中、ホームチームがアウェイチームに点を取られた結果を指します。例えば、結果が0-1、1-1、2-1など、アウェイチームが点を取った場合、 あなたの勝ちです。
3. アウェイ・クリーンシート:90分の試合中、アウェイチームがホームチームに1点も取られなかった結果を指します。例えば、結果が0-0、1-0、2-0など、ホームチームが一度もゴールで きなかった場合、あなたの勝ちです。
4. アウェイ・ノー・クリーンシート:90分の試合中、アウェイチームがホームチームに点を取られた結果を指します。例えば、結果が0-1、1-1、2-1など、ホームチームが点を取った場合、 あなたの勝ちです。



クリーンシート
ベットタイプ ホーム  YES ホーム NO アウェー YES アウェーNO
ベットタイプ
の条件
ホームチーム が
アウェーチームに
得点させない。
ホームチーム が
アウェーチームに
得点を許す。
アウェーチーム が
ホームチームに
得点させない。
アウェーチームが
ホームチームに
得点を許す。
勝ち アウェーチーム の
ゴール無し
アウェーチーム の
ゴール有り
ホームチーム の 
ゴール無し
ホームチームの
ゴール有り
負け アウェーチームの
ゴール有り
アウェーチームの
ゴール無し
ホームチームの
ゴール有り
ホームチームの
ゴール無し

2.2.14.2.試合が中止になった場合は、すべてのベットは無効となります。


2.2.15. ペナルティ


2.2.15.1.ペナルティ(Penalty)は、試合中にペナルティが与えられるかどうかを予想するベットです。


2.2.15.2.その試合が、ペナルティが与えられた後に中止となった場合は、ベットは有効です。


2.2.15.3.その試合が、ペナルティが与えられる前に中止となった場合は、すべてのベットは無効となります。


2.2.16. ペナルティ・シュートアウト


2.2.16.1.ペナルティ・シュートアウト(Penalty Shoot-outs)は、どちらのチームがペナルティ・シュートアウトを得るかを予想するベットです。


2.2.16.2.ハンディキャップ・ベッティング(Handicap Betting)では、結果にはサドンデスを含め、シュートアウトの中でとられるすべてのペナル ティが含まれます。 オーバー/アンダーでは、結果はシュートアウトの規定の10ペナルティが含まれますが、サドンデスは含まれません。


2.2.17. ファンタジー・リーグ


2.2.17.1.ファンタジー・マッチ(Fantasy matches)は、異なる試合からのチームを組み合わせた試合です。


2.2.17.2.すべての開催地は、あくまでも参考のみとなります。


2.2.17.3.全ての開催地情報は参考情報です。


2.2.18. 特定の15分間オーバー/アンダー (OU)


2.2.18.1. 特定の15分オーバー/アンダーは、試合中、15分間ごとのポイントの総数(ゴール、コーナーキック、ゲーム、カード等)を予想するベッティングです。


2.2.18.2.総数がオーバー/アンダーで事前に定められたラインより大きい場合、オーバーが勝ちとなります。総数がそのラインより小さい場合はアンダーが 勝ちとなります。


2.2.18.3.例:

はじめの15分間オーバー/アンダー
00.00-15:00オーバー/アンダー:0:00~15:00間の総スコア数を予想します。すべてのベットは 試合開始後15分経過前までに確定されなければなりません。

30分オーバー/アンダー
15:01-30:00オーバー/アンダー:15:01~30:00間の総スコア数を予想します。すべてのベットは試合開始後30分経過前までに確定されなければなりません。

45分オーバー/アンダー
30:01- 45:00 OU: 30:01~45:00の間に獲得された総得点を予想します。ベットは全て45分目終了までに受理されていなければなりません。

60分オーバー/アンダー
45:01-60:00オーバー/アンダー:45:01~60:00間の総スコア数を予想します。すべてのベットは試合開始後60分経過前までに確定されなければなりません。

75分オーバー/アンダー
60:01-75:00オーバー/アンダー:60:01~75:00間の総スコア数を予想します。すべてのベットは試合開始後75分経過前までに確定されなければなりません。

90分オーバー/アンダー
75:01- 90:00 OU: 75:01~90:00の間に獲得された総得点を予想します。ベットは全て90分目終了までに受理されていなければなりません。



2.2.18.4.特定の15分間オーバー/アンダーでは、ベットは、得点が入った瞬間(ボールがゴールラインを超えた瞬間)に確定します。また、コーナーキック 数はライブ放送にて確認できる時計に基づいて判断されます。


2.2.18.5.試合が中止になり、特定の15分間オーバー/アンダーの期間が終了していない場合は、それに対するすべてのベットは無効となります。特定 の15分間オーバー/アンダーの期間が終了している場合は、ベットは有効となります。


2.2.18.6. すべての特定の15分間オーバー/アンダー・ライブベットの最後の2分間において、下記に記載されているもの以外のプレイ行為は、 安 全なプレイとみなされ、すべての保留となっているベットは受理されます。ペナルティスポットエリア内やその周りでのプレイ、ペナルティ、当社により危険とみなされたフリーキック(ゴールの可能性があるもの)は、危険なプ レイとみなされます。


2.2.18.7. すべての特定の15分間オーバー/アンダー・ライブベットの最後の2分間において、下記に記載されているもの以外のプレイ行為は、 安 全なプレイとみなされ、すべての保留となっているベットは受理されます。ペナルティスポットエリア内やその周りでのプレイ、ペナルティ、当社により危険とみなされたフリーキック(ゴールの可能性があるもの)は、危険なプ レイとみなされます。


2.2.18.8. 全ての特定の15分間トータル・ブッキングのライブベッティングのそれぞれ最後の2分間において、以下に表示されている以外の行為は全てセーフ・プレーとみなされ、全てのペンディング中のベットは受理の対象となります。フロントコートの危険なフリーキック、ペナルティ、ゴール、コーナー、プレイヤーが原因不明のまま負傷し倒れている、プレイヤーの口論、プレイヤーのけんか。


2.2.18.9. 30:01~45:00間及び75:01~90:00間においては、ベットは、アディショナル・タイム及びインジャリー・タイムを除く、ライブ放送されている時計における時間に基づいてゴールが決まった時間(ボールがゴールラインを割った時間)、コーナー数(確定したコーナー)、トータルブッキング(公式審判により確定したカード)によって確定します。


2.2.19. フリーキック


2.2.19.1. フリーキックは、獲得された場合でも、実際に行われなかった場合はカウントされません。


2.2.19.2. フリーキックには直接的なフリーキックと間接的なフリーキックを含みます。(ペナルティキック及びゴールキックは含まれません。)


2.2.19.3.フリーキック数


2.2.19.3.1.ハンディキャップ


2.2.19.3.1.1.ハンディキャップ(Handicap)は、ハンデを含めその試合中どちらのチームがより多くフリーキックを獲得するかを予想するベットです。


2.2.19.3.1.2.試合が中止となった場合は、すべてのベットは無効となります。


2.2.19.3.2.オーバー/アンダー


2.2.19.3.2.1.オーバー/アンダー(Over/Under)は、その試合中両チームによってとられたフリーキックの総数を予想するベットです。


2.2.19.3.2.2.その試合中のフリーキック総数がOUラインより上の場合、結果はオーバーとなり、OUラインより下の場合、結果はアンダーとなりま す。


2.2.19.3.2.3.試合が中止となった場合は、すべてのベットは無効となります。


2.2.19.4.ファースト・フリーキック


2.2.19.4.1.ファースト・フリーキック(First Free kick)は、その試合中どちらのチームが最初にフリーキックをとるかを予想するベットで す。


2.2.19.4.2.試合が最初のフリーキックがとられた後に中止となった場合、ベットは成立します。もし、最初のフリーキックがとられる前に中止となった場 合はすべてのベットは無効となります。


2.2.19.5.ラスト・フリーキック


2.2.19.5.1.ラスト・フリーキック(Last Free Kick)はその試合中、どちらのチームが最後にフリーキックをとるかを予想するベットです。


2.2.19.5.2.試合が中止となった場合、すべてのベットは無効となります。


2.2.20. ゴールキック


2.2.20.1.ゴールキック(Goal Kick)は、攻撃側の選手が最後に接触し、ボールがゴールラインを割った場合に防御側のチームに与えられます。


2.2.20.2.ゴールキーパーの、ゴール防御後のキックはカウントされません。


2.2.20.3.ゴールキック数


2.2.20.3.1.ハンディキャップ


2.2.20.3.1.1.ハンディキャップ(Handicap)は、ハンデを含めその試合中にどちらのチームがより多くのゴールキックを得るかを予想するベットです。


2.2.20.3.1.2.


2.2.20.3.2.オーバー/アンダー


2.2.20.3.2.1.オーバー/アンダー(Over/Under)では、その試合中の両チームのトータルゴールキック数を予想するベットです。


2.2.20.3.2.2.総数がOUラインより上だった場合は結果はオーバーとなり、総数がOUラインより下だった場合は結果はアンダーとなります。


2.2.20.3.2.3.試合が中止になった場合は、すべてのベットは無効となります。


2.2.20.4.ファーストゴールキック


2.2.20.4.1.ファーストゴールキック(First Goal kick)は、その試合でどちらのチームが最初のゴールキックを獲得するかを予想するベット です。


2.2.20.4.2.最初のゴールキックが出た後に試合が中止となった場合は、ベットは成立します。最初のゴールキックが出る前に試合が中止となった場合 は、すべてのベットは無効となります。


2.2.20.5.Last Goal Kick


2.2.20.5.1.ラストゴールキック


2.2.20.5.2.試合が中止になった場合はすべてのベットは無効となります。


2.2.21. スローイン


2.2.21.1.スローイン(Throw-in)は、ボールが完全にサイドタッチラインを超えた場合、ボールを出してしまったチームの相手チームに与えられます。


2.2.21.2. スローインの数


2.2.21.2.1. ハンディキャップ


2.2.21.2.1.1. ハンディキャップ(Handicap)は、ハンデを含めその試合中にどちらのチームがより多くのスローインを得るかを予想するベットで す。


2.2.21.2.1.2. 試合が中止になった場合は、すべてのベットは無効となります。


2.2.21.2.2.オーバー/アンダー


2.2.21.2.2.1. オーバー/アンダー(Over/Under)は、その試合中に両チームが獲得したスローインの総数を予想するベットです。


2.2.21.2.2.2. 総数がOUラインより大きい場合は結果はオーバーとなり、少ない場合はアンダーとなります。


2.2.21.2.2.3. 試合が中止になった場合は、すべてのベットは無効となります。


2.2.21.3.ファーストスローイン


2.2.21.3.1. ファーストスローイン(First Throw-in)は、その試合中にどちらのチームが最初のスローインを獲得するかを予想するベットです 。


2.2.21.3.2. 最初のスローインが決まった後に試合が中止となった場合は、ベットは成立します。最初のスローインが決まる前に中止となった場合は、す べてのベットは無効となります。


2.2.21.4. ラストスローイン


2.2.21.4.1. ラストスローイン(Last Throw-in)は、その試合中にどちらのチームが最後のスローインを獲得するかを予想するベットです。


2.2.21.4.2. 試合が中止となった場合はすべてのベットは無効となります。


2.2.22. 10分間オーバー/アンダー (O/U)


2.2.22.1. 特定の10分間のオーバー/アンダー

10分目までのOU
00:00 – 10:00 O/U: 試合時間00:00~10:00間に獲得された総得点数。全てのベットは10分目 終了までに確定されなければならない。

20分目までのOU
10:01 – 20:00 O/U: 試合時間10:01~20:00間に獲得された総得点数。全てのベットは20分目 終了までに確定されなければならない。

30分目までのOU
20:01 – 30:00 O/U: 試合時間20:01~30:00間に獲得された総得点数。全てのベットは30分目 終了までに確定されなければならない。

40分目までのOU
30:01 – 40:00 O/U: 試合時間30:01~40:00間に獲得された総得点数。全てのベットは40分目 終了までに確定されなければならない。

60分目までのOU
50:01 – 60:00 O/U: 試合時間 50:01~60:00間に獲得された総得点数。全てのベットは60分目終了までに確定されなければならない。

70分目までのOU
60:01 – 70:00 O/U: 試合時間 60:01~70:00間に獲得された総得点数。全てのベットは70分目終了までに確定されなければならない。

80分目までのOU
70:01 – 80:00 O/U: 試合時間70:01~80:00間に獲得された総得点数。全てのベットは80分目 終了までに確定されなければならない。

2.2.22.2. 特定の10分間のオーバー/アンダーでは、ベットはゴールが決まった(ボールがゴールラインを超えた)瞬間にライブ画面の時計に従ってベットが 確定されます。


2.2.22.3. 特定の10分間が終了する前に試合が中止となった場合は、その10分間へのすべてのベットは無効となります。特定の10分間が終了した 後に試合が中止となった場合は、ベットは成立します。


2.2.22.4. 特定の10分間オーバー/アンダーライブベッティングの最後の2分間では、下記に記載以外の全てのプレイ行為は安全なプレイとみなされ、 すべての保留となっているベットは受理の対象となります。ペナルティスポットエリア内やその周りでのプレイ、ペナルティ、当社により 危険とみなされたフリーキック(ゴールの可能性があるもの)は、危険なプレイとみなさ れます。


2.2.23. フットサル・ルール


2.2.23.1.すべてのベットは、40分間(20分間x2)の通常試合時間中の結果に対して行われます。エクストラタイム(ロスタイム)やペナルティはカウントされませ ん。


2.2.23.2. 試合が延期になった場合や中止となり同日内に再開されなかった場合、すべてのベットは無効とみなされます。


2.2.23.3. 試合が予定時刻以前に始まった場合は、キックオフ以前に行われたベットのみが有効となります。試合が開始後に行われたすべてのベットは、ライブベッ ティングを除き、無効となります。


2.2.24. トップ・ゴール・スコアラー


2.2.24.1. アウトライト


2.2.24.1.1. オウンゴール及び、ペナルティ・シュートアウトにてのゴールはカウントされません。


2.2.24.1.2. すべての結果は、トーナメント終了後に試合主催団体が公式に発表した時に確定となります。


2.2.24.2. プレイヤーズ・ヘッドトゥヘッド・トーナメント・トップゴールスコアラー


2.2.24.2.1. オウンゴール及び、ペナルティ・シュートアウトにて得点されたゴールはカウントされません。ただし、エクストラタイム中に得点されたゴールは カウントされます。


2.2.24.2.2. 選手が1人でも試合に参加しなかった場合は、すべてのベットは無効となります。


2.2.24.2.3. すべての結果は、トーナメント終了後に試合主催団体によって公式に発表された時に確定となります。


2.2.24.3. プレイヤーズ・ヘッドトゥヘッド・マッチ・トップゴールスコアラー


2.2.24.3.1. オウンゴール及び、ペナルティ・シュートアウトにてのゴールはカウントされません。エクストラタイムは含まれず、またベッティングにカウントさ れません。


2.2.24.3.2. 選手が1人でも試合に参加しなかった場合は、すべてのベットは無効となります。


2.2.24.3.3. すべての結果は、トーナメント終了後に試合主催団体によって公式に発表された時に確定となります。


2.2.25. インジャリータイム


2.2.25.1. インジャリータイムとは、試合中、選手の怪我やその治療のために中断した時間を埋め合わせるもので、試合後半の最後に下記の通り加え られます。

なし

1分間

2分間

3分間

4分間以上


2.2.25.2. 前半終了時に加えられたインジャリータイム


2.2.25.2.1. 置かれたベットは全て、エクストラタイムを除く45分間の通常の試合時間内におけるプレーに基づきます。ベットは、90分間のフルタイム後もしくは前半 終了後の第4審判によって与えられたインジャリータイムに確定されます。


2.2.25.2.2. 試合が前半の途中で中止となった場合は、前半終了時に追加されたインジャリータイムへの全てのベットは無効となり、ベット額はアカウント へ払い戻されます。


2.2.25.3. 後半終了時に与えられたインジャリータイム


2.2.25.3.1. 置かれたベットは全て、エクストラタイムを除く90分間のフルタイムに基づきます。ベットは、90分間のフルタイム後もしくは後半終了後の第4審判によっ て与えられたインジャリータイムに確定されます。


2.2.25.3.2. 試合がいかなる時点においてでも中止あるいは停止となった場合は、後半終了時に与えられるインジャリー・タイムへのベットは全て無効となり、ベット額はプレイヤーのアカウントへ返金されます。


2.2.25.4. 当社はベットの結果を、試合を運営するサッカー団体が公式に発表した結果に基づき決定します。


2.2.26. ダブルチャンス


2.2.26.1. 2.2.26.1. 下記の選択肢が可能です。

1 または X - ホームの勝利、もしくは引き分け。
X または 2 - 引き分け、もしくはアウェーの勝利。
1 または 2 - ホームの勝利、もしくはアウェーの勝利。
このベッティングにおいては、開催地が中立の場合は最初に記載されたチームがホームとみなされます。


2.2.27.ドロー・ノー・ベット


2.2.27.1.>試合でホームもしくはアウェーのどちらが勝つかを予想します。試合の通常プレー時間内もしくは予定時間終了時点での最終結果がドローの場合は、全てのベット額は払い戻されます。


2.2.28. 両方 / 片方 / 両方スコア無し

両方:両チームとも得点。
片方:どちらか片方のチームが得点す。
両方無し:両チームとも無得点。


2.2.29.トゥ・ウィン・トゥ・ニル(敵の得点がゼロでの勝利)


2.2.29.1. 通常の試合時間中、もしくはエクストラタイム及びペナルティシュートアウトを除く試合予定時間終了時に、選択したチームが敵チームに1 点も取られない状態で勝つかどうかを予想します。


2.2.30.3ウェイ・ハンディキャップ(ヨーロピアン・ハンディキャップ)


2.2.30.1.判定は、実際の試合中のスコアに基づき表示されたオッズにハンディキャップを考慮して行われます。


2.2.31. 方方のハーフでの勝利


2.2.31.1. 選択したチームが、片方のハーフにおいて敵チームよりも多く得点するかどうかを予想します。


2.2.32.両ハーフでの勝利


2.2.32.1.選択したチームが両方のハーフにおいて敵チームよりも多く得点するかどうかを予想します。

例: 例えば、選択したチームが前半で1得点を決め、試合全体では1-0で勝利した場合でも、後半で0-0の引き分けとなるため、前半においてのみ勝利していると見なされますのでベットしては負けとな ります。


2.2.33.最高得点獲得チーム

最も高い得点を挙げたチームが勝者となります。
ゴールの相違は考慮されません。 
複数のチームが同点の場合は、デッドヒート・ルールが適用されます。
試合が中止も しくは延期となった場合
試合が中止もしくは延期になった場合(かつ、当社の定める期間内に日程が変更されなかった場合)は、全てのベットは無効となります。

例 :
マン・シティ4 スウォンジ 4
リヴァプール4 サンダーランド1
この場合の勝者はリヴァプールとマン・シティ、スウォンジとなります。


2.2.34. イグザクト・ファースト・ハーフ・ゴール


2.2.34.1. イグザクト・ファースト・ハーフ・ゴールは、前半終了時点までに両チームによって獲得された得点を正確に予想するベッティングです。


2.2.34.2.イベントが前半終了以前に停止となった場合、全てのベットは無効となります。


2.2.35. イグザクト・グループ・ポイント


2.2.35.1. イグザクト・グループ・ポイントは、チームのグループラウンド終了時での総得点を正確に予想するベッティングです。


2.2.36.最高得点獲得グループ


2.2.36.1.

特定の日のグループにより得点された総ゴール数を予想するベッティングです。


2.2.36.2. 総得点数が複数のグループで同点となった場合は、デッドヒート・ルールが適用されます。

例:
グループA
ポーランドvsギリシア2-1=合計3ゴール
ロシアvsチェコ3-2=合計5ゴール
グループAトータル:8ゴール
グ ループBトータル:7ゴール
グループCトータル:7ゴール
グループDトータル:6ゴール
この場合はグループA が勝者となります。


2.2.37. チーム・グループ・ポイント


2.2.37.1. グループラウンド終了時点におけるチームのポイント数が、“アンダー”、“インクルーシブ”、“オーバー”のいずれのカテゴリーに入るかを予想するベッティングです。

例:
チームXの総得点数が5点の場合。
ベット内容と勝敗例:
3ポイントアンダー– 負け
3~4ポイントインクルーシブ– 負け
4 ポイントオーバー– 勝ち


2.2.38. グループ・ストレート・フォーキャスト


2.2.38.1. グループステージ終了時に1位及び2位となるチームを、グループのチームリストから選んで正確に予想するベッティングです。


2.2.39. 与えられたインジャリータイム・オーバー/アンダー


2.2.39.1. 前半終了時に与えられるインジャリータイムOU


2.2.39.1.1. 前半インジャリータイムOUは、前半終了時に与えられるインジャリータイムがオーバーとなるかアンダーとなるかを予想するベッティングです。


2.2.39.1.2. トータルの数字がOUラインより大きい場合はオーバーの勝ちとなり、OUラインより小さい場合はアンダーの勝ちとなります。


2.2.39.1.3. ベットは45分間の通常の試合時間後、もしくは前半終了後に第4審判によって与えられたインジャリータイムに決定します。


2.2.39.2. 後半終了時に与えられるインジャリータイムOU


2.2.39.2.1. 後半インジャリータイムOUは、後半終了時に追加されるインジャリータイムのオーバー/アンダーを予想するベッティングです。


2.2.39.2.2. トータルがOUラインよりも上の場合はオーバーの勝ちとなり、OUラインよりも下の場合はアンダーの勝ちとなります。


2.2.39.2.3. ベットの結果は90分間の通常の試合時間終了時もしくは後半終了時に第4審判によって与えられるインジャリータイムに基づいて決定されます。


2.2.40. ファーストゴール・メソッド


2.2.40.1. どちらかのチームによって獲得される最初のゴールの種類を予想するベッティングです。


2.2.40.1.1. フリーキック-フリーキックにて得点が決まること。フリーキック・テイカーがゴールを決めた場合に限り、それたショットも含まれます。また、コーナーキック にて得点が決まる場合も含まれます。


2.2.40.1.2. ペナルティ-ペナルティにて指名されたペナルティ・テイカーによって直接得点が決まること。


2.2.40.1.3. オウンゴール-ゴールがオウンゴールであると判定されること。


2.2.40.1.4. Header - ヘッダー-ボールが得点者の頭に接触したことによって得点されること。


2.2.40.1.5. ショット-上記以外の全てのゴールタイプ。


2.2.40.1.6. ノーゴール


2.2.40.2. 当社は試合の運営団体によって発表された公式な結果に基づいてベットの結果を決定します。


2.2.41. ペナルティシュートアウト– ペナルティでゴールが決まる?


2.2.41.1. ペナルティシュートアウトは、指名されたキック・テイカーがペナルティシュートアウト中にペナルティキックで得点するかどうかを予想するベッティングです。


2.2.41.2. ペナルティキックが実行されなかった場合は、全てのベットは無効となります。


2.2.42. デュアル・フォーキャスト


2.2.42.1. デュアル・フォーキャストは、順不同でトーナメント終了時の上位1位と2位のチームを予想するベッティングです。


2.2.43. ストレート・フォーキャスト


2.2.43.1. ストレート・フォーキャストは、トーナメント終了時における上位1位と2位のチームを正確に予想するベッティングです。


2.2.44. トップ・ニューカマー


2.2.44.1. トップ・ニューカマーは、チームがトップ・ニューカマーとしてイベントもしくはトーナメントを終了するかを予想するベッティングです。“ニューカマー”とは新規に 昇格してイベントもしくはトーナメントへ参加するチームを意味します。


2.2.45. リージョナル・ウィナー


2.2.45.1. リージョナルウィナーでは、イベントまたはトーナメントの地域ごとの勝者を予想します

2.2.45.2. すべての結果は、トーナメントの終了時に運営団体によって公式結果が宣言されたときに決定します。


2.2.46. ホーム・ノー・ベット


2.2.46.1. 試合で引き分けるかアウェーが勝利するかを予想します。 通常の試合時間後または予定された時間の終了後の最終結果がホームの勝利だった場合は、すべての賭け金が払い戻されます


2.2.47. アウェー・ノー・ベット


2.2.47.1. 試合で引き分けるかホームが勝利するかを予想します。 通常の試合時間後または予定された時間の終了後の最終結果がアウェーの勝利だった場合は、すべての賭け金が払い戻されます。


2.2.48. ドロー/ノー・ドロー


2.2.48.1. 通常の試合時間後または予定された時間の終了後の最終結果が引き分けるか引き分けないかを予想します。


2.2.49. 前半コレクトスコア


2.2.49.1. 前半コレクトスコアでは、前半終了時点のスコアを予想します。


2.2.49.2. 前半の途中で試合が中止になった場合、ベットはすべて無効になります。 後半の途中で試合が中止になった場合、前半のベットはすべて有効です。


2.2.49.3. 試合が途中で中止となった場合、ベットの結果が既に決定している場合を除き、ベットは無効となります。


2.2.50. 結果/トータル・ゴール


2.2.50.1. ザルト/トータルゴールでは、下記2種類の組み合わせを予想してベットします。

a.) 試合の結果がホームの勝利もしくはアウェーの勝利、または引き分けとなる。
b.) イベントの最終結果における総ゴール数がオーバーあるいはアンダーとなる。


2.2.50.2. 下記のベッティング・オプションから選ぶことができます。

ホーム&オーバー:ホームチームが勝利し、さらに総ゴール数が予め決められた基準値を上回った場合にベットが勝ちとなります。
ホーム&アンダー:ホームチームが勝利し、さらに総ゴール数が予め決められた基準値を下回った場合にベットが勝ちとなります。
アウェー&オーバー:アウェーチームが勝利し、さらに総ゴール数が予め決められた基準値を上回った場合にベットが勝ちとなります。
アウェー&アンダー:アウェーチームが勝利し、さらに総ゴール数が予め決められた基準値を下回った場合にベットが勝ちとなります。
ドロー&オーバー:試合結果が引き分けとなり、さらに総ゴール数が予め決められた基準値を上回った場合にベットが勝ちとなります。
ドロー&アンダー:試合結果が引き分けとなり、さらに総ゴール数が予め決められた基準値を下回った場合にベットが勝ちとなります。


2.2.51. 逆転勝ちのチーム


2.2.51.1. 逆転勝ちのチームでは、試合のある時点で負けていたが、90分間の試合終了時に逆転勝利するチームを予想します。


2.2.52. 最初の得点者


2.2.52.1. 最初の得点者では、試合で最初に得点を入れるプレイヤーを予想します。


2.2.52.2. 試合に参加しなかった全てのプレイヤーへのベットは無効となり、賭け金は払い戻されます。


2.2.52.3. 試合で最初の得点が入れられた後に補欠として参加した全てのプレイヤーへのベットは無効となり、賭け金は払い戻されます。


2.2.52.4. オウンゴールは最初の得点とカウントされません。最初にオウンゴールが入った場合はその次に得点を入れたプレイヤーが最初の得点者となります。


2.2.52.5. 最初の得点が入った後に置かれたベットは、最初の得点がオウンゴールだった場合のみ有効のままですが、それ以外の場合は無効となります。


2.2.52.6. 最初の得点が入る前に交代あるいは退場となった選手へのベットは、負けとなります。


2.2.52.7. 試合で得点が全く入らなかった場合は“ノーゴール・スコアラー”へのベットが勝ちとなります。また、得点が入ってもそれがオウンゴールのみだった場合も“ノーゴール・スコアラー”へのベットが勝ちとなります。


2.2.53. 最初に2得点を獲得するチーム


2.2.53.1. このベッティングでは、どのチームが試合中に最初の2得点を獲得するかを予想します。

*ホーム
*アウェー
*どちらも2得点を獲得しない。


2.2.53.2. どちらかのチームが2得点を獲得した後に試合が停止となった場合、全てのベットは有効とみなされます。


2.2.53.3. どちらかのチームが2得点を獲得する前に試合が停止となった場合、全てのベットは無効とみなされます。


2.2.54. 最初に3得点を獲得するチーム


2.2.54.1. このベッティングでは、どのチームが試合中に最初の3得点を獲得するかを予想します。


*ホーム
*アウェー
*どちらも3得点を獲得しない。


2.2.54.2. どちらかのチームが3得点を獲得した後に試合が停止となった場合、全てのベットは有効とみなされます。


2.2.54.3. どちらかのチームが3得点を獲得する前に試合が停止となった場合、全てのベットは無効とみなされます。


2.2.55. 最初の得点が入る時間


2.2.55.1. このベッティングでは、以下のどの時間帯に最初の得点が入るかを予想します。


2.2.55.2 下記のいずれかの時間帯から選択することができます。

• 00:00 - 10:00
• 10:01 - 20:00
• 20:01 - 30:00
• 30:01 - 40:00
• 40:01 - 50:00
• 50:01 - 60:00
• 60:01 - 70:00
• 70:01 - 80:00
• 80:01 – フルタイム
• ゴール無し


2.2.55.3. 最初の得点が入った後に試合が停止となった場合は、全てのベットは有効とみなされます。


2.2.55.4. 最初の得点が入る前に試合が停止となった場合は、全てのベットは無効とみなされます。

2.2.56.5 全ての特定の15分間HDPライブベッティングの、最後の2分間における以下の行為以外の全ての行為はセーフプレーとみなされ、従って全てのペンディングとなっていたベットは受理されます。得点、ペナルティ、レッドカード。


2.2.55.6. 30:01-45:00 および 75:01 - 90:00 の間は、ベットはライブ放送で表示されている時計に基づき正確な得点が入った時間(ボールがゴールラインを割った瞬間)、コーナー数(とられたコーナー数)、総ブッキング数(公式審判により与えられたカード数)によって判定されます。アディショナル・タイム及びインジャリー・タイムは一切含まれません。


2.2.57. 両チームが得点/結果と両チームが得点/ハーフタイムの結果


2.2.57.1. 両チームが得点/結果と両チームが得点/ハーフタイムの結果では、試合の前半で両チームともが得点するかどうかを予想します。


2.2.57.2. 試合が中止あるいは停止となった場合は、ベットの結果が決定しているのでない限り、その試合へのベットは全て無効となります。 


2.2.58. 両チームの得点/試合結果と両チームの得点/ハーフタイムでの結果


2.2.58.1. 両チームの得点/試合結果では、以下の両方を予想します。

(A) 試合で両チーム共が得点を入れるかどうか、そして
(B) 試合結果がホームの勝利となるか、あるいはアウェーの勝利となるか、または引き分けとなるか。


2.2.58.2. 以下のいずれかからベット内容を選択することができます。

• Yes&Home-両チーム共が得点し、ホームチームが勝利した場合にベットが勝ちとなります。
• Yes & Away-両チーム共が得点し、アウェーチームが勝利した場合にベットが勝ちとなります。
• Yes & Draw-両チーム共が得点し、引き分けで終了した場合にベットが勝ちとなります。


2.2.58.3. 両チームの得点/ハーフタイムでの結果では、試合前半での結果と両チーム共に試合前半で得点するかどうかを予想します。


2.2.58.4. 既にベットの結果が決定している場合を除き、試合が停止した場合はベットは無効となります。


2.2.59. アウェーチームが最多得点するハーフ


2.2.59.1. このベッティングでは試合の前半と後半のどちらで、アウェーチームがより多く得点を入れるかを予想します。


2.2.59.2. ベット内容は以下のいずれかから選択することができます。

* 前半
* 後半
* 同点


2.2.60. ホームチームが最初に得点するハーフ


2.2.60.1. このベッティングではホームチームが最初の得点を前半と後半のどちらで入れるかを予想します。


2.2.60.2. ベット内容は以下のいずれかから選択することができます。


* 前半

* 後半

* 無得点


2.2.61. アウェーチームが最初に得点するハーフ


2.2.61.1. このベッティングではアウェーチームが最初の得点を前半と後半のどちらで入れるかを予想します。


2.2.61.2. 次のオプションがあります。

*前半
*後半
*無得点


2.2.62. 特定の15分間ハンディキャップ(HDP)


2.2.62.1. 特定の15分間ハンディキャップでは、ある選手あるいはチームが、いつ架空のヘッドスタートを得るかを予想します。毎15分間の終了時に、与えられたハンディキャップを考慮してより得点数が多かった選手もしくはチームが勝ちとなります。


2.2.62.2. 以下例:
15分目HDP 
00:00~15:00 HDP - 00:00~15:00の間に獲得した得点数の高い選手もしくはチームが勝ちとなります。
全てのベットは15分目終了までに置かれる必要があります。

30分目HDP 
15:01~30:00 HDP - 15:01~30:00の間に獲得した得点数の高い選手もしくはチームが勝ちとなります。
全てのベットは30分目終了までに置かれる必要があります。

45分目HDP
30:01~45:00 HDP - 30:01~45:00の間に獲得した得点数の高い選手もしくはチームが勝ちとなります。
全てのベットは45分目終了までに置かれる必要があります。

60分目HDP 
45:01~60:00 HDP - 45:01~60:00の間に獲得した得点数の高い選手もしくはチームが勝ちとなります。
全てのベットは60分目終了までに置かれる必要があります。

75分目HDP  60:01~75:00 HDP - 60:01~75:00の間に獲得した得点数の高い選手もしくはチームが勝ちとなります。
全てのベットは75分目終了までに置かれる必要があります。

90分目HDP 
75:01~90:00 HDP - 75:01~90:00の間に獲得した得点数の高い選手もしくはチームが勝ちとなります。
全てのベットは90分目終了までに置かれる必要があります。


2.2.62.3. 特定の15分間HDPにおいては、ベットはライブ放送で表示されている時計に基づき正確な得点が入った時間(ボールがゴールラインを割った瞬間)、コーナー数(とられたコーナー数)、総ブッキング数(公式審判により与えられたカード数)によって判定されます。


2.2.62.4. 試合が停止となった場合、完了していない特定の15分間HDPは無効とみなされます。試合が停止となった時点で完了している特定の15分間HDPは有効とみなされます。


2.2.62.5. それぞれの特定の15分間HDPライブベッティングにおける最後の2分間における以下の行為以外の全ての行為はセーフプレーとみなされ、従って全てのペンディングとなっていたベットは受理されます。得点、ペナルティ、レッドカード。


2.2.62.6. 30:01-45:00 及び 75:01 - 90:00においては、ベットはライブ放送で表示されている時計に基づき正確な得点が入った時間(ボールがゴールラインを割った瞬間)、コーナー数(とられたコーナー数)、総ブッキング数(公式審判により与えられたカード数)によって判定されます。アディショナル・タイム及びインジャリー・タイムは一切含まれません。


2.2.63. ファンタジー・マッチ:最初に得点を入れるチーム


2.2.63.1. ファンタジー・マッチ:最初に得点を入れるチームでは、ファンタジー・マッチにおいて最初に得点するチームを予想します。

例:
試合:マン・シティvsリヴァプール:チェルシーvsマン・ユナイテッド
ファンタジー・マッチ:マン・シティvsチェルシー
マン・シティが25:10に最初の得点を挙げました。
チェルシーが25:48に最初の得点を挙げました。
勝ったベット:マン・シティ


2.2.63.2. 両試合において、最初の得点が同時(分と秒)に入った場合あるいは両試合とも無得点だった場合は、ファンタジー・マッチは引き分けとなります。


2.2.63.3. 一方の試合で最初の得点が入った後にどちらかの試合が延期もしくはキャンセルとなった場合、全てのベットは有効のままです。もしどちらの試合でも最初の得点が入らないまま、いずれかの試合が延期もしくはキャンセルとなった場合は全てのベットは無効となります。

例:
試合:マン・シティvsリヴァプール:チェルシーvsマン・ユナイテッド
ファンタジー・マッチ:マン・シティvsチェルシー
マン・シティが25:10に最初の得点を挙げました。
チェルシー戦が25:10以前に延期となりました。
結果:全てのベットは無効となります。
両試合ともに無得点のまま両試合がキャンセルとなった場合は、全てのベットは無効となります。


2.2.63.5. エクストラタイム中の得点はカウントされません。


2.2.64. トップ・ヨーロピアン・チーム


2.2.64.1. トップ・ヨーロピアン・チームでは、FIFAワールドカップ大会にて、どのヨーロッパのチームが最上位となるかを予想します。


2.2.64.2. 2つのヨーロッパチームが決勝戦もしくは3位決定戦で対決する場合は、その勝者がトップ・ヨーロピアン・チームとなります。


2.2.64.3. 上記以外で、複数のヨーロッパチームがトーナメントの同じラウンドに位置する場合は、”デッドヒート”ルールが適用され、支払いオッズから賭け金を引いたものが勝者数で均等に割られ、賭け金と合わせて分配されます。


2.2.64.4. トップ・ヨーロピアン・チームへの全てのベットは、決勝戦もしくは3位決定戦の結果が正式にFIFAにより発表された時、もしくはトーナメントに残ったチームが1チームとなった時にその結果が決定します。


2.2.65. トップ・サウスアメリカン・チーム


2.2.65.1. トップ・サウスアメリカン・チームでは、FIFAワールドカップ大会にて、どの南アメリカのチームが最上位となるかを予想します。


2.2.65.2. 2つの南アメリカチームが決勝戦もしくは3位決定戦で対決する場合は、その勝者がトップ・サウスアメリカン・チームとなります。


2.2.65.3. 上記以外で、複数の南アメリカチームがトーナメントの同じラウンドに位置する場合は、”デッドヒート”ルールが適用され、支払いオッズから賭け金を引いたものが勝者数で均等に割られ、賭け金と合わせて分配されます。


2.2.65.4. トップ・サウスアメリカン・チームへの全てのベットは、決勝戦もしくは3位決定戦の結果が正式にFIFAにより発表された時、もしくはトーナメントに残ったチームが1チームとなった時にその結果が決定します。


2.2.66. トップ・アフリカン・チーム


2.2.66.1. トップ・アフリカン・チームでは、FIFAワールドカップ大会にて、どのアフリカのチームが最上位となるかを予想します。


2.2.66.2. 2つのアフリカチームが決勝戦もしくは3位決定戦で対決する場合は、その勝者がトップ・アフリカン・チームとなります。


2.2.66.3. 上記以外で、複数のアフリカチームがトーナメントの同じラウンドに位置する場合は、”デッドヒート”ルールが適用され、支払いオッズから賭け金を引いたものが勝者数で均等に割られ、賭け金と合わせて分配されます。


2.2.66.4. トップ・アフリカン・チームへの全てのベットは、決勝戦もしくは3位決定戦の結果が正式にFIFAにより発表された時、もしくはトーナメントに残ったチームが1チームとなった時にその結果が決定します。


2.2.67. 両チームが得点


2.2.67.1. 両チームが得点では、試合で両チーム共がスコアを入れるかどうかを予想します。


2.2.68. 両チームが前半で得点


2.2.68.1. 両チームが前半で得点では、両チームが試合の前半にスコアを入れるかどうかを予想します。


2.2.68.2. 試合が、前半に両チームが得点した後に中止もしくは停止となった場合は、”Yes""へのベットが勝ちとなり”No”へのベットは負けとなります。試合が前半に両チーム共の得点がないままに中止もしくは停止となった場合は、全てのベットは無効となります。


2.2.69. 両チームが後半で得点


2.2.70. 両チームが後半で得点では、両チームが試合の後半に得点するかどうかを予想します。


2.2.70.1. 試合が両チームが後半に得点を入れた後に中止もしくは停止となった場合は”Yes”へのベットが勝ちとなり”No”へのベットは負けとなります。もし試合が後半に両チーム共の得点がないままに中止あるいは停止となった場合は、全てのベットは無効となります。


2.2.71. 両チームが前半及び/もしくは後半で得点


2.2.71.1. 両チームが前半及び/もしくは後半で得点では、両チームが試合の前半で得点するか、また両チームが試合の後半で得点するかを予想します。


2.2.71.2. 試合の前半あるいは後半で両チームが得点する前に試合が中止あるいは停止となった場合は、ベットは無効となります。


2.2.72. 両チームが得点/総得点


2.2.72.1. 両チームが得点/総得点では、試合における総ゴール数および両チーム共が得点するかどうかを予想します。


2.2.72.2. 試合が中止あるいは停止となった場合は、ベットの結果が決定しているのでない限り、その試合へのベットは全て無効となります。


2.2.73. ハーフタイムの結果/総得点


2.2.73.1. ハーフタイムの結果/総得点では、試合における前半の結果と前半での総ゴール数の両方を予想します。


2.2.73.2. 試合が前半終了する前に中止もしくは停止となった場合は、その試合へのベットは無効となります。しかし試合が後半で中止となった場合はベットは有効となります。


2.2.74. ホームが前半で得点/後半で得点


2.2.74.1. ホームが前半で得点/後半で得点では、ホームチームが試合の前半で得点するか、後半で得点するかを予想します。


2.2.74.2. 試合が中止あるいは停止となった場合は、ベットの結果が決定しているのでない限り、その試合へのベットは全て無効となります。


2.2.75. 特定の15分間での1X2


2.2.75.1. 特定の15分間での1X2では、試合中に15分間ずつで区切られた時間内の結果を3種類の中から選んで予想します。1とは最初に記載されたチーム(通常はホームチーム)の勝利、Xは引き分け、2は2番目に記載されたチーム(通常はアウェーチーム)の勝利を意味します。


2.2.75.2. 詳細:


15分目の1X2
試合で00:00 – 15:00間の結果を予想して3種類の中から選択します。全てのベットは15分目終了時までに置かれる必要があります。


30分目の1X2
試合で15:01 – 30:00間の結果を予想して3種類の中から選択します。全てのベットは30分目終了時までに置かれる必要があります。


45分目の1X2
試合で30:01 – 45:00間の結果を予想して3種類の中から選択します。全てのベットは45分目終了時までに置かれる必要があります。


60分目の1X2
試合で45:01 – 60:00間の結果を予想して3種類の中から選択します。全てのベットは60分目終了時までに置かれる必要があります。


75分目の1X2
試合で60:01 – 75:00間の結果を予想して3種類の中から選択します。全てのベットは75分目終了時までに置かれる必要があります。


90分目の1X2
試合で75:01 – 90:00間の結果を予想して3種類の中から選択します。全てのベットは90分目終了時までに置かれる必要があります。


2.2.75.3. 特定の15分間での1X2では、ベットの結果はライブ放送で表示されている時計に基づき正確な得点が入った時間(ボールがゴールラインを割った瞬間)、コーナー数(とられたコーナー数)、総ブッキング数(公式審判により与えられたカード数)によって判定されます。


2.2.75.4. 試合が中止もしくは停止となった場合、終了しなかった特定の15分間へのベットは無効となります。試合が特定の15分間が終了した後に中止もしくは停止となった場合は、終了した特定の15分間へのベットは有効とみなされます。


2.2.75.5. 特定の15分間1X2ライブベッティングにおけるいずれの15分間においても、最後の2分間における以下の行為以外の全ての行為はセーフ・プレーとみなされ、従って全てのペンディングとなっていたベットは受理されます。得点、ペナルティ、レッドカード。


2.2.75.6. 30:01-45:00 及び 75:01 - 90:00においては、ベットはライブ放送で表示されている時計に基づき正確な得点が入った時間(ボールがゴールラインを割った瞬間)、コーナー数(とられたコーナー数)、総ブッキング数(公式審判により与えられたカード数)によって判定されます。アディショナル・タイム及びインジャリー・タイムは一切含まれません。


3. 特定のイベントベッティング・ルール


3.1. サッカールール


3.1.1. 通常とは異なる試合時間が予定されている試合(例えば様々なトーナメントや親善試合での特殊な試合時間)においては、全てのベットは予め決められてい る終了時間後に結果が決定されます。


3.1.1.1. プレイされた時間が通常の試合時間よりも短かった場合、弊社は、その試合の公式な結果が発表されるまで、全てのベットの結果を一時的に保留とする 権利を有します。


3.1.1.2. 事前にウェブサイト上で、試合開始前までに、通常試合時間でない試合が明確に告知された場合を除き、そのような試合へのベットは無効となります。


3.1.2. サッカーの試合が延期もしくは中止あるいは停止となり、予定開始時刻から12時間以内に再開されない場合は、いかなる公式結果の決定にも かかわらずその試合は無効となります。当社は中止もしくは停止された試合に対する全てのベットの結果を独自の自由裁量にて決定します。


3.1.3. 前半戦 (1H) に対するベットは、前半戦の試合にのみ適用されます。試合が前半の途中で中止となった場合は、すべてのベットは無効となり ます。試合が後半の途中で中止となった場合は前半戦に対するベットは有効とみなされます。


3.1.4. 当社は、当社がサービスの一環として提供する試合情報(中立地、レッドカード、タイマー、統計情報、日程、開始時間等)の正誤や変更について は、一切の責任を負いません。全ての試合に関する正しい情報の確認は、プレイヤーの責任となります。


3.1.5. 特に記載がない限り、予定試合開催地が中立地であったにもかかわらず実際は非中立地で開催された場合、もしくはその逆であった場合でも、す べてのベットは 有効です。

ただし、開催地がホームからアウェーに変更になった場合、もしくはその逆であった場合は、その試合に対するすべてのベットは無効となります。また、ホームとアウェーが誤って逆に記載されてい た場合にも 、すべてのベットは無効となります。


3.1.6. サッカーのライブベッティングでのスコアは試合中随時更新され、マーケット情報はライブトレーディング中、ベットが置かれた時点でのスコアに基づいて 表示されます。タイマーとレッドカードの表示は、あくまでも参考情報となります。


3.1.7. ライブベッティングでは、試合中にスコア、試合結果、選手やチームのパフォーマンスに影響する、当社が自由裁量にて危険と判断した行為、もしく は オッズやベット額、マーケットやベット情報の変更につながる行為(“危険なプレイ”)があった場合、当社はベット受理の停止及び、危険なプレイが行われた後のベットの受理もしくは不受理を行う権利があります 。それ以外の行為はセーフプレイとみなされ、ベットは受理の対象となります。


3.1.8. ライブベッティングでは、当社の自由裁量にて決定したほとんどのゲームにてベットはフルタイムにインジャリータイムを加えた90分目まで行うことができ ます。しかし、85分以降もしくは、規定の試合終了時間の5分前以降のうち該当する方にての、3.1.8.条に定める以外の行為はセーフプレイとみなされ、全てのペンディング中のベットは受理の対象となります 。ペナルティスポットエリア内またはその周辺でのプレイ、ペナルティ、フリーキックは当社によって危険なプレイとみなされます(ゴールの可能性を考慮)。


3.1.9. ライブベッティングでは、審判がハーフタイムまたはフルタイムにて試合を終了させた瞬間に、すべてのペンディング中のベットは自動的に却下されます 。


3.1.10 ライブ・ファンタジーマッチ・ベッティングにおいては、当社の自由裁量にて決定したほとんどのゲームにてベットはフルタイムにインジャリータイムを加えた 90分目まで行うことができます。プレーのキックオフ(00:00)から定められた正規の試合時間終了(90分目)前までのうち該当する方にての、下に定める以外の行為はセーフプレイとみなされ、全てのペンディ ング中のベットは受理の対象となります。ペナルティスポットエリア内またはその周辺でのプレイ、ペナルティ、フリーキックは当社によって危険なプレイとみなされます(ゴールの可能性を考慮)。


3.2. バ スケットボール(Basketball)



3.2.1. ライブベットを含むすべてのフルタイムへのベットは、特に記載がない限り、オーバータイムを含めた最終結果に基づいて判断されます。


3.2.2. 試合が予定日に開始しなかった場合、特に記載がない限りはすべてのベットは無効となります。


3.2.3. 試合が予定開始時刻から12時間以内に、途中で中止もしくは停止になり、その時点で、NBA試合で43分以上、もしくはその他のバスケットボ ール試合で35分以上が経過している場合には、フルタイムベットが有効となります。また該当する試合の主催団体が公式に試合結果を発表した場合にも、ベットは有効となります。それ以外の中 止もしくは停 止となった試合へのベットは、特に記載がない限り無効となります。


3.2.4. 前半の結果は、第1、第2クォーターの合計となります。後半の結果は、第3、第4クォーター及びオーバータイムでのプレイ分も含みます。


3.2.5. 第4クォーターの結果には、オーバータイムでのプレイ分は含まれません。


3.2.6.試合が中止もしくは停止になり、クォーターもしくはハーフが終了していない場合は、それについてのベットはすべて無効とみなされます。もしベットされ たクォーターもしくはハーフが終了している場合は、該当するベットは有効となります。


3.2.7. バスケットボール・ライブベッティングではスコアは更新されません。ライブベッティング中に表示されるハンディキャップは、試合開始時のスコア(0-0) に適用され、表示される時間とスコアは、あくまでも参考となります。


3.2.8. 最初のスコア獲得チームへのベットは、その試合中にどちらのチームが最初に得点を挙げるかを予想するベットです。最初のスコアが挙がった後に試 合が中止または停止になった場合には、ベットは有効です。



3.2.9. ウィッチ・チーム・トゥ・スコア・ザ・ラスト・バスケットマーケットは、その試合中(オーバータイムを含む)もしくは特定のハーフ或いはクォーター中(オーバー タイムを含まない)にどちらのチームが最後に得点を挙げるかを予想するベットです。試合が中止または停止になった場合には、無条件に決定しているマーケットを除き、全てのベットは無効となります。


3.2.10. 特別なベッティング(ポイント数、リバウンド数、アシスト数、スリーポイント数、フリースロー数等を含む)は、その両方のプレイヤーがその試合に出場 している場合に有効となります。一方もしくは両方のプレイヤーがその試合に出場しない場合は、すべてのベットは無効となります。特別なベッティングの結果には、特に記載がない限りオーバータイム が含まれます 。すべての結果は、該当する試合の主催団体(NBA, FIBA等)が試合終了後に公表したものが適用され、それ以降の変更はベットに反映されません。


3.2.11. NCAA主催の試合において、ホームおよびアウェーの記載はあくまでも参考となります。


3.2.12. ファンタジーバスケットボールのベッティング(ライブベッティングも含む)は、同じ日に行われる異なる2試合から各1チームずつを選んで組み合わせる ベッティングです。もし同じ日に試合が開始されなかった場合は、ベットは無効となります。ファンタジーバスケットボールにおける開催地はあくまでも参考情報です。


3.2.13. 勝ったクォーター数に対するベッティングは、その試合中どちらのチームがより多くのクォーターで勝つかを予想するベッティングです。あるクォーターでの 結果が引き分けだった場合は両チーム共負けとみなされます。オーバータイムは含まれません。試合が中止及び停止となった場合はすべてのベットは無効となります。


3.3. ア メリカンフットボール(American Football)


3.3.1. ライブベッティングを含む、すべてのフルタイムベッティングは、特にルールで定められていない限り、オーバータイムを含めた最終結果によって決定さ れます。


3.3.2. 試合が開催予定日に始まらなかった場合、特に記載がない限り、すべてのベットは無効となります。


3.3.3. 試合が予定開始時刻から12時間以内に、途中で中止もしくは停止になり、その時点で試合開始から55分以上が経過していた場合はフルタイ ムへのベットは有効となります。また、該当する試合の主催団体が公式に結果を発表した場合もベットは有効となります。それ以外は、無条件に決定されたベットを除きすべてのベットは無効となりま す。


3.3.4. 前半の結果は、第1、第2クォーターの合計となります。後半の結果は、第3、第4クォーター及びオーバータイムでのプレイ分も含みます。


3.3.5. 第4クォーターの結果にはオーバータイムは考慮されません。


3.3.6. 試合が途中で中止または停止になった場合、終了しなかったハーフまたはクォーターへのベットは無効となります。終了したハーフまたはクォーターへ のベットは有効となります。


3.3.7. アメリカンフットボールのライブベッティングでは、スコアは試合中更新され、ベットが置かれた時点のスコアに基づいてベット情報が表示されます。


3.3.8. 最初にスコアを挙げたチームへのベッティングは、その試合中にどちらのチームが最初の得点を挙げるかを予想するベットです。最初のスコアが挙が った後に試合が中止または停止になった場合は、ベットは有効です。


3.3.9. 最後にスコアを挙げたチームへのベッティングは、その試合中(オーバータイムを含む)にどちらのチームが最後の得点を挙げるかを予想するベットで す。試合が中止または停止になった場合は、ベットは無効となります。


3.4. 野球(Baseball)


3.4.1. ピッチャーの氏名は、あくまでも参考となります。すべての野球試合へのベットは、スターティングピッチャーにかかわらず有効となります。


3.4.2. ライブベットを含むすべてのフルタイムベットの結果は、特にルールに記載がない限り、エクストライニングを含む最終結果によって決定されます。日本 野球では引き分けの場合、マネーラインへのベット資金は払い戻されます。


3.4.3.試合が開催予定日に始まらなかった場合は、特に記載がない限りすべてのベットは無効となります。


3.4.4. 野球では、試合が9イニング(または、ホームチームがリードしている場合は8.5イニング)まで行ったときにベットが有効となります。試合が途中で中 止または停止になり、翌日以降に終了した場合、特に記載がない限りすべてのベットは無効となります。


3.4.5. 試合が、中止もしくはエクストライニングと判定された場合、スコアは最終のフルイニング後に決定しますが、そのイニングの後半でホームチームのスコア が引き分けまたはリードしている場合はスコアは試合終了の判定が下されたときに決定します。


3.4.6. 最初の5イニングへのベットについては、結果は5イニング終了の時点で判定されます。いかなる理由であれ、5イニングが完了しなかった場合は、す べてのベットは無効となります。


3.4.7. 野球のライブベッティングでのスコアは更新され、ベットが置かれた時点でのスコアに応じてベット情報が表示されます。


3.4.8. ワールド・ベースボール・クラッシクゲーム(WBC)では、負けているチームが少なくとも7イニング終了時点で10点以上の差がついている場合、5イニ ングでは15点以上の差の場合には、コールドゲームとして宣言される事もあります。この場合のベットは有効となります。


3.4.9. インターナショナル・ベースボールゲーム(例えばオリンピックでの試合)では、試合が早めに終了することがあり、6.5イニングが終了していれば、ベット は有効となります。


3.5. アイスホッケー(Ice Hockey)


3.5.1. フルタイムのマーケットにおいては“通常の時間のみ”、或いは“オーバータイム及びペナルティシュートアウトを含む”、もしくはその両方が提供され てる場合がありますので、お客様はマーケットタイトルをよくご確認いただく必要があります。ペナルティシュートアウトによって決定される試合については、勝ったチームは最終的な結果を決定するためにそのスコアに1ゴ ールが追加されます。


3.5.2. 試合が予定開始日に始まらなかった場合は、特に記載がない限りすべてのベットは無効となります。


3.5.3.試合が予定開始時刻から12時間以内に、途中で中止もしくは停止になり、その時点で試合開始から55分以上が経過していた場合はフルタイ ムへのベットは有効となります。また、試合の主催団体が公式に結果を発表した場合も、ベットは有効となります。それ以外は、無条件に決定されたベットを除き中止になった試合へのすべてのベット は無効とな ります。


3.5.4. ピリオドベッティングでは、該当するピリオドが終了した場合にのみ、ベットは有効となります。


3.5.5. サードピリオドの結果には、オーバータイムもしくはシュートアウトは含まれません。


3.5.6. アイスホッケー・ライブベッティングは、試合終了時(3ピリオド終了時)の結果によって判定されます。オーバータイム及び、シュートアウトの結果は 反映されません。


3.5.7. アイスホッケー・ライブベッティングは、試合終了時(3ピリオド終了時)の結果によって判定されます。オーバータイム及び、シュートアウトの結果は 反映されません。


3.6. テニス(Tennis)


3.6.1. マネーラインでのベッティングでは、そのセットもしくは試合での勝者に基づいて判定されます。ハンディキャップでのベッティングは、そのセットもしくは試合に基づき 判定されます(該当するベットのタイトルをご確認下さい)。オーバー/アンダーと偶数/奇数ベットでは、特に記載がない限り、その試合に基づいて判定されます。


3.6.2. ある選手がトーナメントまたは試合に出場しなかった場合は、その選手に関わるすべてのベットは無効となります。


3.6.3. ある選手(もしくはペア)が試合中に退場または失格となった場合、無条件で決定されている場合以外、すべてのベットは無効となります。


3.6.4. 試合が延期もしくは中止になった場合でも、試合が完了した場合は、ベットは有効とみなされます。


3.6.5. 試合の開催地やコートのサーフェスの変更(アウトドアからインドアへの変更やその逆も含む)があった場合でも、それに関わらずすべてのベットは有 効とみなされます。


3.6.6. 試合で勝つために必要なセット数が予定されていたセット数から変更となった場合、無条件で決定されている場合以外、すべてのベットは無効とな ります。


3.6.7. ファーストセット、セカンドセット、サードセットの勝者は各セットの結果によって判定されます。該当するセットが完了しなかった場合は、すべてのベット は無効となります。


3.6.8. テニス・ライブベッティングでの結果は、該当するセットもしくは試合の結果によって判定されます。テニス・ライブベットではスコアの表示は随時更新 はされません。


3.6.9. モスト・エース(その他ダブル・フォルト等)でのベッティングでは、ベットの結果は公式に発表された試合結果によって判定されます。試合が終了す る前に選手が退場もしくは失格となった場合、すべてのベットは無効となります。


3.6.10. ファースト・エース(もしくはダブル・フォルト等)でのベッティング結果は、公式に発表された結果によって判定されます。ファースト・エース(もしくは ダブル・フォルト等)の結果が決定された場合は、もし試合が選手の退場もしくは失格によって完了しなかった場合でもベットは有効となります。もし選手の退場もしくは失格の時点で、エース(もしくは ダブル・フォ ルト等)が起こらなかった場合は、すべてのベットは無効となります。


3.6.11. ゲームウィナーでのベッティングの結果は、特定の試合の勝者によって判定されます(例:セット1ゲーム1や、セット1ゲーム2など)。そのセットがタ イブレークになった場合は、ベットはセット1TB、セット2TB、のように表示されます。選手の退場もしくは失格が発生し、試合が完了しなかった場合はすべてのベットは無効となります。その試合が 審判によって "ペナルティゲーム"の判定を出されて終了した場合は、すべてのベットは無効となります(ただし、もし試合が"ペナルティポイント"で終了した場合はベットは有効となります)。試合が中止になった場合でも、ベットさ れた試合が完了している場合は、そのベットは有効となります。



3.7.1. マネーラインでのベッティング結果は、その試合もしくはセットでの勝者に基づいて判定されます。ハンディキャップは、そのセットもしくはポイントに基づき 判定されます(該当するベットのタイトルをご確認下さい)。オーバー/アンダーと偶数/奇数ベットでは、特に記載がない限り、ポイントに基づいて判定されます。


3.7.2. ある選手がトーナメントまたは試合に出場しなかった場合は、その選手に関わるすべてのベットは無効となります。


3.7.3. ある選手(もしくはペア)が試合中に退場または失格となった場合、無条件で決定されているベッティング以外、すべてのベットは無効となりま す。


3.7.4. 試合が延期もしくは中止になった場合でも、その試合が12時間以内に再開された場合はベットは有効となります。


3.7.5. ファーストセット、セカンドセット、サードセットの勝者は各セットの結果によって判定されます。該当するセットが完了しなかった場合は、ベットは無 効となります。


3.7.6. バドミントン・ライブ・ベッティングの結果は、その試合もしくはセットの結果に基づいて判定されます。スコアの表示は更新されません。


3.8. テーブルテニス(卓球)(Table Tennis)


3.8.1. マネーラインでのベッティングの結果は、その試合もしくはセットでの勝者に基づいて判定されます。ハンディキャップへのベッティングは、そのセットもしくはポイントに 基づき判定されます(該当するベットのタイトルをご確認下さい)。オーバー/アンダーと偶数/奇数ベットでは、特に記載がない限り、ポイントに基づいて判定されます。


3.8.2. ある選手がトーナメントまたは試合に出場しなかった場合は、その選手に関するすべてのベットは無効となります。


3.8.3. ある選手(もしくはペア)が試合中に退場または失格となった場合、無条件で決定されているベッティング以外、すべてのベットは無効となりま す。


3.8.4. 試合が延期もしくは中止になった場合でも、その試合が12時間以内に再開された場合はベットは有効となります。


3.8.5. ファーストセット、セカンドセット、サードセットの各勝者は各セットの結果によって判定されます。該当するセットが完了しなかった場合は、すべての ベットは無効となります。


3.8.6. テーブルテニス・ライブベッティングの結果は、その試合もしくはセットの結果に基づいて判定されます。スコアの表示は更新されません。


3.9. バ レーボール&ビーチバレーボール(Volleyball & Beach Volleyball)


3.9.1. マネーラインでのベッティングの結果は、その試合もしくはセットでの勝者に基づいて判定されます。ハンディキャップへのベッティングは、そのセットもしくはポイントに 基づき判定されます(該当するベットのタイトルをご確認下さい)。オーバー/アンダーと偶数/奇数ベットでは、特に記載がない限り、ポイントに基づいて判定されます。


3.9.2. あるチームがトーナメントまたは試合に出場しなかった場合は、そのチームに関わるすべてのベットは無効となります。


3.9.3. あるチームが試合中に退場または失格となった場合、無条件で決定されているベッティング以外、すべてのベットは無効となります。


3.9.4. 試合が延期もしくは中止になった場合でも、その試合が12時間以内に再開された場合はベットは有効となります。


3.9.5. ファーストセット、セカンドセット、サードセットの勝者は各セットの結果によって判定されます。該当するセットが完了しなかった場合は、すべてのベッ トは無効となります。


3.9.6. バレーボール・ライブベッティングの結果は、その試合もしくはセットの結果に基づいて判定されます。スコアの表示は更新されません。


3.10. フィールドホッケー(Field Hockey)


3.10.1. すべてのライブベッティングを含むフルタイムベッティングでは、結果は通常の試合時間終了時の結果により判定されます。エクストラタイム、ゴー ルデンゴール、ペナルティ・シュートアウトはフルタイムには含まれません(エクストラタイム、ペナルティシュートアウトへの特定のベッティングが設定されることもあります)。


3.10.2. 試合が延期もしくは中止あるいは停止となり、予定試合開始時刻から12時間以内に再開されなかった場合には、無条件で決定されているマ ーケット以外では、すべてのベットは無効となります。また、該当する試合の主催団体が公式に結果を発表した場合は、ベットは有効とみなされます。


3.10.3. ファーストハーフでのベッティングの結果は、前半の結果に基づいて判定されます。該当するハーフが完了しなかった場合はすべてのベットは無効と なります。


3.10.4. ファーストハーフでのベッティングの結果は、前半の結果に基づいて判定されます。該当するハーフが完了しなかった場合はすべてのベットは無効 となります。


3.10.5. フィールド・ホッケーのライブ・ベッティングではスコアは更新され、ライブトレーディング中のマーケットはベットが置かれた時点で表示されているスコアに基づき表示されます。


3.11. スヌーカー&プール(ビリヤード)


3.11.1. マネーラインおよび、ハンディキャップでのベッティング結果は、その試合の勝者に応じて決定されます。オーバー/アンダーと偶数/奇数では、特に 記載がない限り、得点やゲーム数によって判定されます。


3.11.2. ある選手がトーナメントまたは試合に出場しなかった場合は、その選手に関わるすべてのベットは無効となります。


3.11.3. 試合が開始し、完了しなかった場合は、無条件で決定されている場合以外すべてのベットは無効となります。


3.11.4. スヌーカー&プール・ライブベッティングでの結果は、その試合の結果(もしくは特定の得点やゲーム数)により判定されます。スヌーカー&プール・ ライブベッティングでのスコア表示は、更新されません。


3.11.5. 個別フレームマーケットにおけるオーバー/アンダー及びアッド/イーブンマーケットの結果は、該当フレームにて獲得されたポイント数に基づきます。


3.12. ゴルフ


3.12.1. すべてのゴルフへのベットはトーナメントの公式な結果により決定されます。


3.12.2. すべてのゴルフへのベットはトーナメントの公式な結果により決定されます。


3.12.3. トーナメントもしくはラウンドが延期もしくは中止になった場合でも、予定終了時刻から48時間まではすべてのベットは有効です。


3.12.4. アウトライト(トーナメントウィナー)


3.12.4.1. 他のプレイヤー"や"フィールド"は、アウトライトのベットで氏名を挙げられないすべてのゴルファーを意味します。


3.12.4.2. アウトライトベッティングでの結果はトーナメントの勝者によって決定され、また、プレーオフの結果も考慮されます。


3.12.4.3. トーナメントが主催者(大会運営者)によって短縮された場合でも(例えば、ホール数が予定ホール数に満たない場合など)、公式に勝者が 発表された場合はすべてのベットは有効です。ただし、ベットが置かれた後にプレーが行われなかった場合は、そのベットは無効となります。また、公式に勝者が発表されなかった場合もすべてのベットは 無効となり ます。


3.12.5. トーナメント・マッチアップ


3.12.5.1. トーナメント・マッチアップの結果は、トーナメント(通常72ホール)中に最小のスコアを獲得したゴルファーの結果によって判定されます。予定 よりもプレーされたホール数が少なかった場合でも、公式な結果が発表された場合はベットは有効です。


3.12.5.2. ベットが有効になるためには、両ゴルファーがティーオフする必要があります。より多くホールを制したゴルファーが勝者となります(プレイオフを除 きます)。もし両ゴルファーがプレイオフを除いて同数のホールを制した場合は、スコア数が少なかった方が勝者となります。


3.12.5.3.もし、ある選手がティーオフ後に退場もしくは失格となった場合は、他のプレイヤーが勝者となります。ただし、その選手が退場もしくは失格とな る以前に、他の選手がミスカットとなった場合はより多くのホールをプレイした方が勝者となります。


3.12.5.4.両ゴルファーが同じラウンド中に退場もしくは失格となった場合は、完了したホール数に関わらずすべてのベットは無効となります。


3.12.6. ラウンド・マッチアップ


3.12.6.1. ラウンドマッチアップでは、プレイオフを除いて特定の18ホールにて最も少ないスコアを得たプレイヤーで結果が判定されます。


3.12.6.2. ベットが有効になるためには、両ゴルファーがティーオフする必要があります。もし、ある選手がティーオフ後に退場もしくは失格となった場合は、 他のプレイヤーが勝者となります。ただし、失格になったプレイヤーがすでに次のラウンドを開始していた場合は、もとのスコアは有効となります。


3.12.7. ラウンド・オーバー/アンダー


3.12.7.1. ラウンド・オーバー/アンダーでの結果は、プレイオフを除く18ホールでのゴルファーのスコアによって判定されます。


3.12.8. インディビジュアル・ホール・オーバー/アンダー


3.12.8.1. インディビジュアル・ホール・オーバー/アンダーでは、特定のホールまたはラウンドでの、ゴルファーのスコアによって、結果が決定します。


3.12.8.2. 該当するプレイヤーがそのホールを回らなかった場合は、すべてのベットは無効となります。


3.13. モータースポーツ


3.13.1. モータースポーツにはF1、 Moto GP とA1GPが含まれます。


3.13.2. 表彰式は公式な結果の発表とみなされ、それ以降の失格やレース結果の変更は反映されません。表彰式がない場合は、試合の主催団体がレ ース直後に公表した結果によって判断されます。予選へのベッティング結果は、レース主催団体が最終的に判断した結果により判断されます。


3.13.3. 予定開催地が変更になった場合はすべてのベットは無効となります。


3.13.4. レースは延期になった場合でも、予定開始時刻から48時間以内に再開された場合はすべてのベットは有効となります。それ以外はすべてのベッ トは無効となります。レースが開始後に中止になった場合でも、公式に結果が発表された場合はベットは有効となり、公式な結果が発表されなかった場合はベットは無効となります。


3.13.5. モーターレースは、ウォームアップラップの開始合図が出された時点から開始したものとみなされます。もし、選手がピットレーンから開始する準備が 出来ていない場合は、その選手に関するベットは無効となります。選手が公式のセッションでスタートに失敗した場合は、その選手に関するベットは無効となります。


3.13.6. ヘッド・トゥ・ヘッドへのマーケットでは、ベットが有効になるためには両レーサーがレース(もしくは公式予選セッション)にてスタートする必要があります 。より上位を獲得したレーサーが勝者となります。もし両レーサーが終了できなかった場合は、より多くの周を回ったレーサーの勝ちとなります。もし、回った周数が同じである場合は公式に終了ポジションが発表された 場合を除き、すべてのベットは無効となります。


3.13.7. ファステスト・ラップでのベッティング結果は、レース中最も早いラップタイムを記録したレーサーまたはチームで結果が判定されます。


3.13.8. ナンバー・オブ・クラシファイド・フィニッシャーへのベッティングの結果は、レース主催団体によって公式に発表された結果によって判断されます。


3.13.9. ナンバー・オブ・クラシファイド・フィニッシャーへのベッティングの結果は、レース主催団体によって公式に発表された結果によって判断されます。


3.13.10. 奇数/偶数へのベッティングの結果は、レース主催団体により公式に発表された結果で判断されます。例えばもし、ドライバーAが1位に入賞 した場合は、結果は奇数となります。ドライバーBが2位に入賞した場合は、結果は偶数となります。もしドライバーが公式に分類されない場合はベットは無効となり、ベット額は返金されます。


3.13.11. ウィニングマージン・ベッティングでは、レース主催団体によって公表された、特定のドライバーの時間差(秒)によって結果が判断されます。オーバ ーは、時間差がハンデよりも大きかった場合、アンダーは時間差がハンデよりも小さかった場合です。もし時間差がハンデと同じだった場合、ベットは無効となり、資金は払い戻されます。


3.14. ハンドボール


3.14.1. ライブベッティングを含むフルタイムのベッティングの結果は、通常の試合時間終了後に判定されます。エクストラタイムやペナルティ・シュートアウト は通常のフルタイム・ベッティングに含まれません。


3.14.2. 試合が延期もしくは中止になり、予定開始時刻から12時間以内に再開されない場合は、無条件に決定されている場合以外、すべてのベット は無効となります。また、試合の主催団体が公式に結果を発表した場合はベットは有効となります。


3.14.3. ハンドボール・ライブベッティングの結果は通常の試合時間終了後に、試合の結果に応じて判定されます。


3.14.4. ハンドボール・ライブベッティングでは、スコアは更新されません。


3.15. ウォーター・ポロ(水球)


3.15.1. ライブベットを含むフルタイムのベッティングでの結果は、通常の試合時間(4クォーター)終了後に判定されます。エクストラタイムやペナルティ・シュ ートアウトは通常のフルタイムに含まれません。


3.15.2. 試合が延期もしくは中止になり、予定開始時刻から12時間以内に再開されない場合は、無条件に決定されているベッティング以外、すべての ベットは無効となります。また、試合の主催団体が公式に結果を発表した場合はベットは有効となります。


3.15.3. ファーストハーフでのベッティングは、結果はファースト及び、セカンドクォーターの結果によって判定されます。該当するハーフが完了しなかった場合 は、すべてのベットは無効となります。


3.15.4. ファーストハーフでのベッティングは、結果はファースト及び、セカンドクォーターの結果によって判定されます。該当するハーフが完了しなかった場合 は、すべてのベットは無効となります。


3.15.5. ウォーターポロ・ライブベッティングではスコアは更新されません。


3.16. ボクシング


3.16.1. 延期になった試合へのベットは、その試合が予定開始日から14日以内に再開された場合は有効となります。


3.16.2. マネーラインへのベッティング(引き分けにはベットできません)では、試合結果が引き分けとなった場合はすべてのベットは無効となります。もし、ベッ トで引き分けが選択肢にある場合は、引き分けになった場合、引き分けへのベットが勝ちとなり、各選手へのベットは負けとなります。


3.16.3. 試合は、ファーストラウンドでゴングが鳴った時点から開始とみなされます。もし、一方もしくは両方のボクサーが試合を開始しなかった場合は、すべ てのベットは無効となります。もし選手がラウンド開始のゴングに応じなかった場合や、ラウンド間に失格となった場合は、敵対する選手がそのラウンドの勝者とみなされます。


3.16.4. すべてのベット結果は、試合直後にリング上で判定される結果に応じて判断されます。それ以降の試合結果の変更はベットには反映されませ ん。


3.16.5. ノックアウト(KO)勝ちには、テクニカルノックアウト(TKO)や失格(DSQ)による勝ちも含まれます。ポイント決定には負傷判定(TD)が、引き 分けにはテクニカル・ドローが含まれます。


3.16.6. オーバー/アンダーへのベッティングは、試合中に行われたラウンド数によって決定します。例えば、アンダー9.5はその試合がラウンド9中の1分 30秒経過前に終了することを意味し、オーバー9.5はその試合がラウンド9中の1分30秒経過後に終了することを意味します(得点による判定も含みます)。


3.16.7. UFC


3.16.7.1. UFCのルールはMMA(総合格闘技)協会が主催する他の試合にも適用されます。


3.16.7.2. 延期された試合へのベットは、その試合が当初の開催日から14日以内に開始した場合は有効となります。


3.16.7.3. 試合が引き分けになった場合はすべてのベットは無効となります。


3.17. ダーツ


3.17.1. マネーラインでのベッティング結果は該当する試合での勝者によって判定されます。ハンディキャップ及びオーバー/アンダーへのベットは特に記載が ない限り、セット数に応じて決定します。



3.17.2. 試合が延期され、予定開催時刻から12時間以内に開始しなかった場合は、すべてのベットは無効となります。


3.17.3. ある選手がトーナメントもしくは試合を開始しなかった場合、該当する選手に関するベットはすべて無効となります。


3.17.4. 試合が開始したにも拘らず、完了しなかった場合はすべてのベットは無効となります。


3.17.5. ダーツ・ライブベッティングの結果は、試合の結果に基づいて判定されます。ダーツ・ライブベッティングではスコアは更新されません。


3.17.6. “180s”マーケットでは最高の“180点”が獲得された回数によって結果が判定されます。


3.18. クリケット


3.18.1. リミテッド・オーバー(ODI及び、トゥエンティ20を含む)では、ベッティング結果は競技ルールに則り、公式に発表された結果によって決定します。 ただし、結果がスーパーオーバー、ボールアウト、トスオブコイン等によって決定された場合はすべてのベットは無効となります。


3.18.2. 公式な結果が"ノーリザルト"になった場合、もしくは勝者が決定されなかった場合は、すべてのベットは無効となります。


3.18.3. 試合が延期もしくは中止になった場合でも、予定開催時刻から48時間以内に再開された場合はベットは有効となります。


3.18.4. Tテスト・マッチへのベッティングは1x2のベット形式で開催されます。1はホームチームを表します。Xは試合の引き分けを表し、2はアウェイチー ムを表します。もしテスト・マッチの結果が引き分けだった場合、すべてのベットは無効となります。試合が外部の妨害によって中止になった場合はすべてのベットは無効となることがあります。


3.18.5. モスト・ラン・マーケットへのベッティングでは、その試合もしくは特定のイニング中に、より多くのラン(得点)を獲得する選手を予想します。ベットが 有効になるためには、両方のプレイヤーがバッティングクリース(打者の定位置線内)にいること、少なくとも1投球以上があることが条件となります。試合の公式結果が“ノー・リザルト”となった場合はこのマーケットへ の全てのベットは無効となります。


3.18.6. モスト・ウィケット・マーケットでのベッティングでは、その試合または特定のイニング中に最も多くのウィケットを獲得するプレイヤーを予想します。ベ ットが有効になるためには、両方のプレイヤーが少なくとも1投球以上行うことが条件となります。試合の公式結果が“ノー・リザルト”となった場合はこのマーケットへの全てのベットは無効となります。


3.18.7. モスト・シックス・マーケットのベッティングでは、その試合または特定のイニング中により多くのシックスを獲得したチームを予想します。公式な結果 が発表された場合はベットは有効となります。もし、公式な結果が"ノーリザルト"の場合はすべてのベットは無効となります。


3.18.8. ネクストマンアウト・マーケットのベッティングでは、その試合もしくは特定のイニングでどちらのプレイヤーが先にアウトになるかを予想します。もし、 プレイヤーがリタイヤとなった場合はベットは無効となります。どちらのプレイヤーもアウトにならなかった場合はすべてのベットは無効となります。確定した全てのベットは試合の公式結果が”ノー・リザルト“となった場合 でも有効とみなされます。


3.18.9. トータルラン・マーケットのベッティングでは、その試合もしくは特定のイニングで特定のプレイヤーもしくはチームが得点したラン数を予想します。ベッ トが有効となるためには、プレイヤーがバッティングクリース(打者の定位置線内)にいること、少なくとも1投球以上があることが条件となります。全てのベットは試合の公式結果が”ノー・リザルト“となった場合は無効 とみなされます。


3.19. ラグビー・ユニオン


3.19.1. ライブベッティングを含むすべてのフルタイムベッティングは、通常の試合時間(80分間)が終了した時点での結果に基づいて判定されます。エクス トラタイムはフルタイム・ベッティングにはカウントされません。


3.19.2. 試合が延期もしくは中止になり、予定開始時刻から12時間以内に開始されなかった場合は、無条件に決定されている場合を除き、すべての ベットは無効となります。また、試合の主催団体によって公式な結果が発表された場合は、ベットは有効となります。


3.19.3. ファースト・ハーフへのベッティング結果は、前半での結果のみが反映されます。前半が終了しなかった場合は、すべてのベットは無効となります。


3.19.4. ラグビーユニオン・ライブベッティングのベット結果は、通常の試合時間内の結果が反映されます。


3.19.5. ラグビーユニオン・ライブベッティングでは、スコアはアップデートされ、ベット情報はベットを置いた時点でのスコアに基づき表示されます。


3.20. ラグビーリーグ


3.20.1. ライブベッティングを含むすべてのフルタイムベッティングの結果は、エクストラタイムを含め、試合終了時の最終結果に基づき判断されます。


3.20.2. 試合が延期もしくは中止になり、開始予定時刻より12時間以内に再開されなかった場合は、無条件に決定されているベッティングを除き、すべ てのベットは無効となります。試合の主催団体が公式の結果を発表した場合は、ベットは有効となります。


3.20.3. ファーストハーフ・ベッティングの結果は、前半の結果に基づき判断されます。その前半が完了しなかった場合はすべてのベットは無効となります。


3.20.4. ラグビーリーグ・ライブベッティングの結果は、エクストラタイムを含む試合時間終了後の結果が反映されます。


3.20.5. ラグビーリーグ・ライブベッティングでのスコアは試合中アップデートされ、ベット情報は、ベットを置いた時点でのスコアに基づき表示されます。


3.21. アスレチック


3.21.1. アウトライト(ゴールドメダルの獲得)ベッティングの結果は、各アスレチックイベントの勝者が反映されます。


3.21.2. アウトライト(ゴールドメダルの獲得)ベッティングの結果は、各アスレチックイベントの勝者が反映されます。


3.21.3. アウトライト(ゴールドメダルの獲得)ベッティングの結果は、各アスレチックイベントの勝者が反映されます。


3.21.4. 試合が延期もしくは中止になり、予定開始時刻から12時間以内に再開されない場合は、すべてのベットは無効となります。


3.21.5. アスリートが試合を開始しなかった場合は、すべてのベットは無効となります。アスリートが、公式な結果を記録できる程度まで(失格も含む)競技 に参加した場合、試合は開始されたものとみなされます。


3.22. スイミング


3.22.1. アウトライト(ゴールドメダルの獲得)ベッティングは、各試合の勝者が結果に反映されます。


3.22.2. マネーラインベッティングでは、その試合もしくは競技で1位になった選手が結果に反映されます。もし、1選手のみが決勝に進んだ場合は、その選 手へのベットが勝ちとなります。もし、両選手共が決勝に進めなかった場合は、その予選でより高順位を獲得した選手が勝ちとなります。


3.22.3. 表彰式は公式な結果の発表とみなされ、ベットの結果にも反映されます。それ以降のいかなる変更や失格等もベッティングの結果には反映され ません。


3.22.4. 試合が延期もしくは中止になり、予定開始時刻から12時間以内に再開されなかった場合は、すべてのベットは無効となります。


3.22.5. もし、ある選手が試合を開始できなかった場合は、すべてのベットは無効となります。


3.23. ビーチサッカー


3.23.1. すべてのベットは当社による記載が特にない限り、3ピリオド(各12分)終了時の結果によって判定されます。


3.23.2. 試合が予定開始時刻より以前に開始された場合、試合開始以降に置かれたベットは、ライブベット以外すべて無効となります。ライブベットは 、試合が実際に開始されたときに開始となります。ライブベッティング中に置かれたライブベットは試合が予定開始時刻以前に開始された場合でも有効となります。


3.23.3. エクストラタイム及び、ペナルティシュートアウトは、特に記載がない限り、ベットの結果に反映されません。


3.23.4. 試合が延期もしくは中止になった場合は、公式に発表された結果に関わらずすべての試合は無効とみなされます。無効になった試合のベット 結果についての判断は、当社の自由裁量となります。


3.23.5. 当社は、開催地に関する情報を参考として提供しますが、その正確さについての責任を負いません。各開催地情報の正誤についての確認は、 プレイヤーの責任となります。


3.23.6. ライブベッティングでは、試合中に当社が独自の裁量にて危険と判断した、スコアや結果等に影響を及ぼしたり、オッズや掛け金額及びベット情 報を変えるような、選手及びチームの行動(危険なプレイ)について、該当する行為が行われた後、当社はベット受付けの有無や保留を決定する権利を有します。それ以外の試合中の行為は安 全なプレイとみ なされ、ベットは受付けられます。


3.23.7. ライブベッティングでは、すべての保留になっているベットは、ピリオドまたはフルタイム終了時に審判が試合を終了させた時点で自動的に無効と なります。


3.23.8. ビーチサッカー・ベットタイプ


3.23.8.1.当社は、以下のベットタイプを提供します:


3.23.8.1.1. 非ライブベッティング


3.23.8.1.1.1.アジアンハンディキャップ-ハンデを含め、その試合でどのチームが最終的に最も多い得点を挙げたかを予想するベットです。


3.23.8.1.1.2.奇数/偶数-その試合で3ピリオド(各12分間)終了時点での総ゴール数が奇数か偶数かを予想するベットです。


3.23.8.1.1.3.オーバー/アンダー-その試合でエクストラタイムを除く、通常の3ピリオド(各12分間)終了時点での総ゴール数を予想するベッティ ングです。


3.23.8.1.2. 試合中の(“ライブ”)ベッティング


3.23.8.1.2.1. アジアンハンディキャップ-全てのハンデを含め、その試合でどのチームが最終的に最多得点を挙げるかを予想するベッティングです。


3.23.8.1.2.2. オーバー/アンダー-その試合でエクストラタイムを除く、通常の全3ピリオド(各12分間)終了時点での総ゴール数を予想するベッティングです。


3.23.8.1.2.3. イン・ランニング(“ライブ”)ベットは、運営者がライブベッティング・マーケットであると明確に指定したスポーツにおいて、 かつ“ライブ”もしくは“ライブベット”と表示された試合、もしくは“LIVE”の表示が記載されているイベント、または当ウェブサイトにおいて “LIVE”と特に表示されているイベントにおいてのみ可能です。


3.23.8.1.2.4. お客様は、イン・ランニング(“ライブ”)ベットにおいては、運営者が試合もしくはイベントに対するベッティング受付けを終了するまで、進行中の試合もしくはイベントにベットすることができます。


3.23.8.1.2.5. アジアン・ハンディキャップへのイン・ランニング(“ライブ”)ベットにおいては、当ウェブサイト上に下記2種類の得点システムが表示されています。

(a)得点システムA:最新の得点もしくは結果が更新及び表示されます。ベットの結果は試合もしくはベッティング期間の終了時(ベットの種類により異なる)のハンディキャップを含む最終得点から、ベットを置いた或いはベットが受理された時点での得点を引いたものにより決定します。

(b) 得点システムB:最新の得点もしくは結果は、更新及び表示されません。その代わりに0-0得点もしくは結果が表示されます。ベットの結果は試合もしくは ベッティング期間の終了時(そのベットの種類により異なる)のハンディキャップを含む最終得点により決定します。お客様はベットを置く前に、そ の試合の状況を確認する必要があります。



3.23.8.1.2.6. スポーツの種類によって異なるベッティングの種類はオペレーターの自由裁量にて決定されます。オペレーターはベットを置くことができない場合や、ライブにおける得点表示が不正確であった場合において一切の責任を負いません。得点及び結果は、試合終了時に表示されたものが有効となります。


3.23.8.1.2.7. いかなる時であれ、ベットを置く前には必ず得点及び試合の状況を把握していることは完全にお客様の責任とみなされます。


3.23.8.1.2.7. ライブ以外のベットにおける勝者はそのイベント終了時に確定します。異議、抗議、否決された決定は最低賭け金条件の消化には反映されず、その後の結果の変更はベットの結果に影響しないものとします。


3.23.8.1.2.8. オペレーターはいつでも事前の通告なしに、マーケットの停止もしくはベットの不受理を行う権利を有します。マーケットが停止された場合、それ以前にオペレーターにより受理されていたベットは、オペレーターの自由裁量にて無効となることがあります。ライブマーケットが停止もしくは中止となった場合、それ以前に受理されていたベットは停止となり、ライブマーケットの停止もしくは中止以降に置かれたベットは特に別途特定のスポーツルールに記載がない限り不受理となります。


3.23.8.1.2.9. 試合中(ライブ)ベット中において、試合中に特定のハイリスクもしくは危険とみなされる瞬間が生じた場合、その時間内に置かれたベットは、その時間終了までペンディングとなります。そのようなベットは、オペレーターにより受理もしくは不受理が決定するまでの間、ベット票では“Pending”と表示されます。ハイリスクもしくは危険な瞬間の定義は以下の通りです。

(a) コーナーキック
(b) ペナルティキック
(c) 攻撃側のチームに、敵のペナルティボックス・エリアの近くでフリーキックを与えられた場合
(d) 攻撃側のチームに、敵のペナルティボックス・エリアのチックでスローインを与えられた場合
(e) いつのタイミングであれ、攻撃が活発であるためどちらかのチームがゴールを決めそうな場合



3.23.8.1.2.10. ペンディング状態のアジアンハンディキャップ及び、オーバー/アンダーへの全てのベット(トータル・ブッキング、トータル・コーナー、トータル・オフサイド、トータル・サブスティテューションへのベット、或いは試合全体の結果に影響を受けないベットは除く)は、下記条件のうちいずれかが起こった場合はキャンセルとなります。

(a) ゴールが得点された場合
(b) 選手が退場となった場合 


3.23.8.1.2.11. トータル・ブッキング、トータル・コーナー、トータル・サブスティテューションへのベット、或いは試合全体の結果に影響を受けないベット等のその他のベットはオペレーターにより受理される場合があります。


3.23.8.1.2.12. オペレーターは全てのゴール或いはポイントが得点された時刻を自由裁量にて決定することができます。全てのゴール或いはポイントが得点された時刻は、リーグもしくはクラブの公式ウェブサイト、メディアのウェブサイト、”ライブスコア”ウェブサイトにおいて表示されているものを参考とする場合もありますが、時刻の決定は当オペレーターの完全な自由裁量により決定されます。


3.23.8.1.2.13. オペレーターに、ライブイベントの結果を知った上でライブベットが行われた、もしくは“ライブ”テレビ放送の遅延により一部の参加者が有利となり、間違ったプライスにてベットを置いた場合(オペレーターの自由裁量により判断を下します)、オペレーターはそれらのベットを明確な理由の表明なしに無効とすることができます。


3.23.8.1.2.14. ウェブサイトのクラッシュや、オペレーターのスコア、オッズ、ハンディキャップの更新のためのサイトへのアクセスを妨害、遅延を生じさせる、また不可能とするダウンタイムを含むいかなるテクニカル面での機能不全であれ発生した場合は、オペレーターはその際に置かれた全てのペンディングのベットをキャンセルする権利を有します。


3.23.8.1.2.15. ライブベッティングに関しては、一般規則の中から該当するものが適用されます。ライブイベントがプレー中に妨害のため延期もしくは中止となった場合で、開始時間から12時間以内に再開されない場合は、特定のスポーツベッティングルールに特に記載がない限りは、そのイベントに置かれた全てのベットは無効となります。原因となる妨害の発生以前に無条件に確定されたベットに関しては例外となり、その状況においてベットは有効とみなされます。


3.24. スカッシュ


3.24.1. マネーラインベッティングでは、その試合での勝者で結果が判断されます。ハンディキャップベッティングでは、各ゲームやポイントで判断されます(ベットのタイトルをご確認下さい)オーバー/アンダー及び、奇数/偶数ベッティングでは、特に記載がない限り、ポイントによって判断されます。


3.24.2. あるプレイヤーがトーナメントもしくは試合を開始しなかった場合、そのプレイヤーに関するすべてのベットは無効となります。


3.24.3. プレイヤー(もしくはペア)が試合中退場もしくは失格となった場合、無条件で決定されているベッティング以外は、すべてのベットは無効となります。


3.24.4. 試合が延期もしくは中止となった場合でも、予定開始時刻から12時間以内に再開された場合は、すべてのベットは有効となります。


3.24.5. ファーストゲーム・ウィナー(セカンド、サードゲームも同様)の結果は、その試合の結果に基づいて判断されます。すべてのベットは、該当する試合が完了しなかった場合は無効となります。


3.24.6. スカッシュ・ライブベッティングの結果は、その試合の結果に基づき判定されます。スカッシュ・ライブベッティングでは、試合中スコアはアップデートされません。


3.25. ホースレーシング・スペシャル


3.25.1. ホースレーシング・スペシャルはメルボルンカップ等の特定の大きなレースについて開催されます。


3.25.2. アウトライト


3.25.2.1. アウトライトベッティングの結果は、そのレースの結果に基づき判定されます。レースの結果は、"確定"("オールクリアー"もしくは"ウェイ・イン"、"コレクト・ウェイト")及びレースの公式結果がレーストラックから宣言された場合に、公式に認められます。それ以降の失格や結果の変更はベットには反映されません。


3.25.2.2.アウトライト・プレイス・ベッティングでは、馬が指定の順位につくかどうかを予想するベットです。勝ちとなる順位数は、ベットのタイトルに記載されています。


3.25.2.3. スクラッチング/ノンランナーでは、スタートの合図の前後に馬が退場になった場合(もしくは、1つ以上のスターティングゲートが開かず公正なスタートを切れなかった場合)、その馬はノンランナーとみなされ、出場取り消しとなります。その場合、その馬に対して置かれたベット賭け金は払い戻されます。


3.25.2.4. アウトライト・ベッティングで"デッドヒート(同着)"になった場合は、賭け金の半分がフルオッズで支払われ、残り半分は負けとなります。もし、3頭以上の馬がデッドヒートになった場合は、賞金はその割合に応じて支払われます。


3.25.3. ヘッド・トゥ・ヘッド


3.25.3.1. ヘッド・トゥ・ヘッドベッティングは、ある馬が、もう1頭の馬よりも上位を獲得することを予想するベットです。もし1頭もしくは両方の馬がノンランナーとなり、出場取り消しとなった場合は、すべてのベットは無効となり、賭け金は払い戻されます。もし、両方の馬がデッドヒートとなった場合は、すべてのベットは無効となります。


3.26. 冬季オリンピックゲームのルールと規則


3.26.1. 概要


3.26.1.1. 全てのマーケットは公式にIOCによって発表された結果に基づき結果が決定します。


3.26.1.2. 最初のメダルの授賞式における結果が、公式のものとして全てのベットの結果に反映されます。授賞式以降の失格または改正が該当のベットに対して考慮されることはありません。


3.26.1.3. 試合またはイベントがオリンピック公式期間内に終了した場合、実際の開始時刻に関わらず全てのベットは有効とみなされます。試合またはイベントが終了されなかった場合や、公式な結果が提供されない場合、全てのベットは無効とみなされ返金されます。


3.26.1.4. ライブベッティング以外において、イベントが実際は既に開始されているにも関わらず誤って受理された全てのベットは無効とみなされ返金されます。


3.26.1.5. チームまたは競技者がイベントを開始しない場合、そのマーケットに置かれたゴールドメダル予想のアウトライトを含む全てのベットは無効とみなされ返金されます。同様に、マネーライン(ヘッド・トゥ・ヘッド)において指定されたチームまたは競技者がイベントを開始しない場合もそのマーケットへの全てのベットは無効とみなされ返金されます。


3.26.1.6. ゴールドメダル予想のアウトライトマーケットにおいて、デッドヒートが生じた場合、賭け金の半分はフルオッズとして適用され、残りの半分は負けとなります。マネーライン(ヘッド・トゥ・ヘッド)マーケットにてデッドヒートが生じた場合、結果は引き分けとなり両選手へベットされた賭け金は返金されます。


3.26.2. オリンピックメダル


3.26.2.1. オリンピック競技において、個人もしくは国が獲得する総メダル数を予想するベッティングです。


3.26.2.2. 金メダルの獲得数のみを予想するベットと、金、銀、銅すべてを含めた総メダル数を予想するマーケットがあります。


3.26.2.3. すべてのベッティングの結果は、オリンピック競技の終了直後に、IOCが公式に発表するメダル獲得者によって確定します。それ以降に行われた変更は全てベットの結果には反映されません。


3.26.3. マネーライン(ヘッドトゥヘッド)


3.26.3.1. どちらの競争者もしくはチームが勝つ、もしくはより高順位となるかを予想するベッティングです、


3.26.3.1.1. より上位の結果を出した競技者が勝者となります。両者ともに同じステージで競技から脱落した場合は、公式により高いランキングを獲得した方が勝者となります。両者ともに同じステージで脱落し、両者とも公式のランキングを獲得しなかった場合はベットは無効となります。


3.26.4. アイスホッケー


3.26.4.1. オリンピックアイスホッケーは上記3.5条のアイスホッケールールに準拠します。


3.26.4.2. 3.5.3条項のみは、下記ルールとなります:すべてのベットは、その実際の試合開始時刻に関わらず、試合がオリン ピック開催中に完了した場合は有効とみなされます。試合の結果がIOCにより公式に発表された場合は、すべてのベットは有効となります。試合が完了せず、 公式な結果が発表されなかった場合は、すべてのベットは無効となり、賭 け金は払い戻されます。


3.26.4.3.ベッティングには、新しく追加されたマーケット(例えばオーバータイムもしくはシュートアウト・ウィナーなど)が用意されていることもあり、その場合のベット条件等はタイトルに表記されています。

※注意:予選ラウンドでは延長戦はプレイされないため、引き分けが生じることもあります。


3.27. ネットボール


3.27.1. ライブベッティングを含む、全てのフルタイム・ベッティングの結果はオーバータイムを含む最終結果により決定します(別途記載が無い限り)。


3.27.2. 試合が予定日に開始しなかった場合は、全てのベットは無効となります(別途記載が無い限り)。試合が中止もしくは中断となった場合は、無条件に定められた場合を除き、全てのベットは無効となります。


3.27.3. 前半の結果は、第1クウォーターと第2クウォーターの合計です。後半の結果は第3クウォーターと第4クウォーターとオーバータイムの合計です。第4クウォーターの結果は全てのオーバータイムを含めません。


3.27.4. 試合が中止もしくは中断となった場合、終了しなかったハーフもしくはクォーターへのベットは無効となります。終了したハーフもしくはクォーターへのベットは有効です。


3.27.5. ネットボール・ライブベッティングでのスコアは常時更新されません。ライブベッティング中に表示されるハンディキャップは、試合開始時のスコア(0-0)に基づきます。表示される時間とスコアは、あくまでも参考情報です。


3.28. ネットボール


3.28.1. ライブベッティングを含む、全てのフルタイム・ベッティングの結果はオーバータイムを含む最終結果で決定されます(別途記載が無い限り)。


3.28.2. 試合が予定日に開始しなかった場合は、全てのベットは無効となります(別途記載が無い限り)。試合が中止もしくは中断となった場合は、無条件に定められた場合を除き、全てのベットは無効となります。


3.28.2.1. オリンピック競技で、個人もしくは国が獲得する総メダル数を予想するベッティングです。


3.28.2.2. マーケットには金メダルの獲得数のみを予想するベッティングと、金、銀、銅すべてを含めた総メダル数を予想するベッティングとがあります。


3.28.2.3. すべてのベッティングの結果は、オリンピック競技の終了直後に、IOCが公式に発表するメダル獲得者によって確定します。それ以降に行われたいかなる変更もベットの結果には反映されません。


3.28.3. マネーライン(ヘッド・トゥ・ヘッド)


3.28.3.1. どちらの選手、もしくはチームがその試合で勝つか、もしくはより上位を獲得するかを予想するベッティングです。


3.28.3.2. 決勝の順位は、その試合でより上位を獲得した選手にて決定します。両選手が同段階で敗退した場合は、公式により高い順位を獲得した選手の勝ちとなります。もし両選手が同段階で敗退し、公式に順位が得られなかった場合はすべてのベットは無効となります。


3.29. ナンバーゲームのベッティング・ルールと規則


3.29.1. 基本概念


3.29.1.1. ナンバーゲームとは、ビンゴマシーンから引き出される各ボールの番号に対してベットを置くゲームです。


3.29.1.2 毎回ランダムに引き出されるボールに対するオッズは、リアルタイムで表示されます。プレイヤーは下記のベットタイプにて、リアルタイムで変わるオッズに応じてベットを置くことができます。


3.29.2. ベットタイプ


3.29.2.1. 通常、ナンバーゲームには下記2種類のベッティング・タイプがあります。
(A) ゲーム前のベット-プレイヤーはゲーム開始前にベットを置くことができますが、いったんゲームが始まった後はベットを置くことはできません。
(B) ゲーム中のベット- プレイヤーはゲーム開始後にベットを置くことができ、そのオッズはボールが1つ引き出される度に変わります。


3.29.2.2. ゲーム前ベットタイプには以下の種類があります。
(A) オーバー/アンダー、最初に引き出されたボール、或いは最後に引き出されたボール
(B) アッド/イーブン、最初に引き出されたボール、或いは最後に引き出されたボール
(C) アッド/イーブン(FT)(3つのボールの合計)
(D) ウォーリアー、2番目と3番目のボール
“最後のボール”とはそのゲームにおいて最後に引き出されたビンゴボールを指します。いかなる理由においても、最後のボールが引き出されなかった場合は、最後のボールに置かれたベットは全て無効となり、ベットされた資金は払い戻されます。

配当金はゲームが完了した場合にのみ支払われます。ゲームは、最後のボールが引き出されるまでエラーが発生せずにゲームが進行した場合にのみ、完了したものとみなされます。エラーが起こった場合はゲームは無効となり、ベットされた資金は払い戻しされます。


3.29.2.3 オーバー/アンダー、最初のボール/最後のボール
最初に引き出されたボール、もしくは最後に引き出されたボールの番号について“オーバー”であるか、或いは“アンダー”であるかを予想することができます。
オーバー 最初/最後-ボールに付いている番号が38~75の場合はオーバーとみなされます。
アンダー 最初/最後-ボールに付いている番号が1~37の場合はアンダーとみなされます。
: ゲーム中、最後に引き出されたボールが30番の場合、“アンダー”へのベットが勝ちとなります。


3.29.2.4 オッド/イーブン、最初のボール/最後のボール
最初に引き出されたボール、もしくは最後に引き出されたボールの番号が“オッド”(奇数)であるか、或いは“イーブン”(偶数)であるかを予想することができます。
オッド – 奇数の番号が付けられたボールはオッドボールとみなされます。
イーブン – 偶数の番号が付けられたボールはイーブンボールとみなされます。
: ゲーム中、最初に引き出されたボールが30番の場合、“イーブン”へのベットが勝ちとなります。


3.29.2.5 オッド/イーブン(FT)(3つのボールの合計)
引き出された3つのボールについている数字の合計がオッド(奇数)であるか、或いはイーブン(偶数)であるかを予想することができます。
オッド (FT) – 引き出された3つのボールについている数字の合計が奇数である場合。
イーブン(FT) –引き出された3つのボールについている数字の合計が偶数である場合。
例: 7、13、20のボールが引き出された場合、3つの数字の合計は40となります。40は偶数であるため、“イーブン(FT)へのベットが勝ちとなります。


3.29.2.6 ウォーリアー、2番目と3番目のボールを比較


3.29.2.6.1 このゲームでは3つのボールが引き出される必要があります。ゲームは最初のボールが引き出された時点から開始します。2番目のボールの番号と3番目のボールの番号を比較し、より高い数字のついたボールが勝ちとなります。


3.29.2.6.2 最小の番号は1、最大の番号は75です。


3.29.2.6.3. このベットタイプでは、プレイヤーは最初のボールが引き出される前に予想を行います。ベットは最初のボールが引き出される前にのみ置くことができます。
: 2番目のボールの番号が45、3番目のボールの番号が60の場合においては、3番目のボールにベットしたプレイヤーの勝ちとなります。


3.29.3. ゲーム中のベット


3.29.3.1. ゲーム中のベットタイプは以下の5種類があります。

A. ネクスト・オッド/イーブン
B. ネクスト・オーバー/アンダー
C. ネクスト・ハイ/ロー
D. ウォーリアー、2番目のボールと3番目のボールを比較
E. Nネクスト・コンボ
F. ナンバー・ウィール


3.29.3.2. ネクスト・オッド/イーブン


3.29.3.2.1. 各ボールが引き出された後、その次のボールが“オッド(奇数)”であるか“イーブン(偶数)”であるかを予想します。プレイヤーはゲーム開始後、いつでもベットを置くことができます。ゲームはボールが弊社により決定された一定数引き出された後に終了します。


3.29.3.3. ネクスト・オーバー/アンダー


3.29.3.3.1. 各ボールが引き出された後、その次のボールが“オーバー”であるか“アンダー”であるかを予想します。プレイヤーはゲーム開始後、いつでもベットを置くことができます。“アンダー”は1~37の数字を指し、“オーバー”は38~75の数字を指します。ゲームはボールが弊社により決定された一定数引き出された後に終了します。


3.29.3.4. ネクスト・ハイ/ロー


3.29.3.4.1. 各ボールが引き出されたあと、その次のボールの数字がより高いかより低いかを予想します。プレイヤーはゲーム開始後、いつでもベットを置くことができます。ゲームはボールが弊社により決定された一定数引き出された後に終了します。


3.29.3.5. . ウォーリアー、2番目のボールと3番目のボールを比較


3.29.3.5.1. このゲームでは3つのボールが引き出される必要があります。ゲームは最初のボールが引き出された時点から開始します。2番目のボールの番号と3番目のボールの番号を比較します。


3.29.3.5.1.1. 最小の番号は1、最大の番号は75です。


3.29.3.5.1.2. このベットタイプでは、プレイヤーは最初のボールが引き出される前に予想を行います。ベットは最初のボールが引き出される前にのみ置くことができます。
:  2番目のボールの番号が45、3番目のボールの番号が60の場合においては、3番目のボールにベットしたプレイヤーの勝ちとなります。


3.29.4. ネクスト・コンボ


3.29.4.1. 各ボールが引き出されたあと、その次のボールの数字がオーバー/オッドになるか、アンダー/オッドになるか、或いはオーバー/イーブンになるか、アンダー/イーブンになるかを予想します。プレイヤーはゲーム開始後、いつでもベットを置くことができます。ゲームはボールが弊社により決定された一定数引き出された後に終了します。

例1: 引き出されたボールが30番の場合は“ネクスト・アンダー/イーブン”へのベットが勝ちとなります。
例2: 引き出されたボールが47番の場合は“ネクスト・オーバー/オッド”へのベットが勝ちとなります。


3.29.5. ナンバー・ウィール


3.29.5.1. このゲームでは数字のグループにベットします。プレイヤーは最初のボールが引き出される前に予想を行います。ベットは最初のボールが引き出される前にのみ置くことができます。


3.29.5.2. プレイヤーは複数の数字グループにベットを置くことができます。


3.29.5.3. プレイヤーは下記の中から幾つもの数字グループにベットを置くことができます。


30.29.5.3.1. 5個の数字ベットタイプ

それぞれ5つの数字を持つグループにベットを置くことができます。各グループは下記のように分類されます。

グループ1-1(番号1~5)、グループ1-2(番号6~10)、グループ1-3(番号11~15)、グループ1-4(番号16~20)、グループ1-5(番号21~25)、グループ1-6(番号26~30)、グループ1-7(番号31~35)、グループ1-8(番号36~40)、グループ1-9(番号41~45)、グループ1-10(番号46~50)、グループ1-11(番号51~55)、グループ1-12(番号56~60)、グループ1-13(番号61~65)、グループ1-14(番号66~70)、グループ1-15(番号71~75)。


3.29.5.3.2. 15個の数字ベットタイプ

それぞれ15の数字を持つグループにベットを置くことができます。


3.29.5.3.2.1. それぞれ連続する15の数字を持つグループにベットを置くことができます。各グループは下記のように分類されています。
グループ2-1(番号1~15)、グループ2-2(番号16~30)、グループ2-3(番号31~45)、グループ2-4(番号46~60)、グループ2-5(番号61~75)。


3.29.5.3.2.2. その他にも異なる組み合わせの15の数字を持つグループにベットを置くことができます。各グループは下記のように分類されています。
グループ 4-1 (番号 1,6, 11, 16, 21, 26, 31, 36, 41, 46, 51, 56, 61, 66, 71)、グループ 4-2 (番号 2, 7, 12, 17, 22, 27, 32, 37, 42, 47, 52, 57, 62, 67, 72)、グループ 4-3 (番号3, 8, 13, 18, 23, 28, 33, 38, 43, 48, 53, 58, 63, 68, 73)、グループ 4-4 (番号4, 9, 14, 19, 24, 29, 34, 39, 44, 49, 54, 59, 64, 69, 74)、グループ 4-5 (番号5, 10, 15, 20, 25, 30, 35, 40, 45, 50, 55, 60, 65, 70,75)。


3.29.5.3.3. 25個の数字ベットタイプ
それぞれ連続する25の数字を持つグループにベットを置くことができます。各グループは下記のように分類されています。
グループ3-1 (番号1~25)、グループ3-2 (番号26~50)、グループ3-3 (番号51~75)。


3.29.6. その他のルール


3.29.6.1. ビンゴマシーンから引き出されたボールの番号は、自動スキャナーにて読み取られます。弊社はスキャナーの読み取りの正確さを保つため万全を期しています。全てのプレイヤーはこのゲームが迅速に進行するために、自動スキャナーによって素早く結果が決定される必要があることを認めます。従って万が一、ビデオ映像で表示されたボールの数字と自動スキャナーで読み取られた数字が異なる場合は、弊社は自動スキャナーによる数字を最終的な結果として決定する権利を有します。全てのプレイヤーは弊社の判断が最終的なものかつ拘束力があることを認めます。


3.29.6.2. プレイ中のゲームの結果は全て各ボールが引き出された後に確定します。


3.29.6.3. 全てのプレイヤーは、弊社が独自の自由裁量にて、偶発的な出来事、戦争、自然災害、停電、人為的エラー、過失、弊社社員の業界基準に違反しての怠慢、ソフトウェアの機能不全またはそれらに類似の事象によって、全てのゲームを変更、キャンセル、停止、削除、修正または再スタート、或いは全ての賭けのキャンセルもしくは拒絶を行う完全な権利を有することを認めます。全てのプレイヤーは弊社の判断が最終的なものかつ拘束力があることを認めます。


3.29.7. ベッティング・タイマー


3.29.7.1. ベッティング・タイマーは各プレイヤーのベット可能な残り時間を表示します。ベッティング・タイマーは進行中のイベントにおいてグラフィックで表示され、その表示期間は弊社が独自かつ独占的に決定します。ベッティング・タイマーの終了前に置かれたベットは全て受理され、有効とみなされます。プレイヤーはベッティング・タイマーの終了後にベットを置くことはできません。タイマー終了後に置かれたベットは全て無効とみなされます。


3.29.7.2. プレイヤーは、弊社がベッティング・タイマーの正確さを維持するため、常にできうる限り尽力しているが、それでもタイマーの中断、接続の遅延、その他技術的なエラーが起こりうることを承認します。ベッティング・タイマーを使用してのベットは全て完全にプレイヤー単独の責任において行われ、弊社はそのベットの受理もしくは不受理について最終的な決定を下します。


3.29.8. スコアカード


3.29.8.1 ナンバーゲームのスコアカードはライブストリーミングにおいてのみスコアカードボタンが用意されており、利用可能な機能です。ナンバーゲーム・スコアカードはライブストリーミングにおいてはゲーム結果機能に替わって設置されています。


3.29.8.2. このナンバーゲーム・スコアカードでは、スコアカードの全てのベットタイプに応じて、マシーンからボールが引き出されるたびに結果が表示されます。ラストボール・オーバー/アンダー、オッド/イーブン、ウォーリアーまたはFTオッド/イーブンにおける結果は、3番目のボールが引き出された際に表示されます。マウスのカーソルを”U“もしくは”O”に乗せるだけで、それぞれ引き出されたボールの結果が表示されます。
例: “44,01234” という結果は、ボール番号 “44”がゲーム番号“01234”にて引き出されたことを意味します。
この機能は、以前に引き出された結果に基づいて、次に引き出される数字の予想の参考としてプレイヤーに提供されています。


3.30. サイクリング


3.30.1. サイクリング一般


3.30.1.1. サイクリングの全マーケットにおける結果は、各レース終了後に公式ウェブサイト上にて発表される結果に基づきます。その後に起こった失格及び結果の訂正はベッティングの結果には反映されません。


3.30.1.2. レースが延期あるいは中止となり24時間の有効期間内に再開されなかった場合は全てのベットは無効とみなされます。


3.30.1.3. ヘッド・トゥ・ヘッドマーケットにおいて、ベットが有効となるには両レーサーともがレースを開始する必要があります。レーサーのうち、より上位の成績を残した方が勝者となります。両レーサーともがレースを完了できなかった場合は全てのベットは無効となり、賭け金は払い戻されます。


3.30. セパタクロー


3.31 セパタクロー


3.31.1. マネーラインマーケットとは、試合や特定セットの勝利チームを賭けることです。ハンディキャップマーケットとは、セットまたは得点のいずれかを賭けることです(どちらなのか明瞭にしてください)。得点の場合、賭けた得点以上か以下か、偶数か奇数かを賭けます。


3.31.2. 試合中にチームが退場あるいは失格になった場合、賭はすべて無効です。ただし、不可抗力の場合を除きます。


3.31.3. 試合が延期または中断になった場合、12時間以内に試合が再開すれば、賭は依然として有効です。


3.31.4. 第1セットの勝利チーム(あるいは第2、第3セットの勝利チーム等)とは、特定セットの結果を意味します。特定セットが終了するまで、賭は有効とみなされます。


3.31.5. セパ‐タクローの試合が始まってからの賭けの場合、得点変更はできません。


4. 仮想スポーツルール


4.1. 一般


4.1.1. 仮想スポーツゲームでは、どちらのチームが試合もしくはイベントで勝つか、あるいはどちらの競技者が1位、2位、3位となるか等の結果はコンピューターによってランダムに決定された数字に基づきます。試合もしくはレース或いはイベントの結果は、独自にテストされたランダム・ナンバー・ジェネレーター(RNG)に委ねられています。


4.1.2. 仮想スポーツへ置かれたベットはいつでも当てはまる場合には、実際のスポーツイベントのルールに基づいて判定されます。


4.1.3. 仮想スポーツのゲームは一斉放送されています。同じ試合またはレースあるいはイベントへ同じベットを行った全てのメンバーのベット結果は同一となります。


4.1.4. コンピューター或いは電子的及びその他の重大な機能不全が生じた場合は、影響を受ける試合もしくはレース或いはイベントへの賭けは無効となり返金となります。


4.1.5. 試合もしくはレース或いはイベントにおける情報がバーチャルスポーツビデオと一致していない場合でもベットは有効とみなされます。


4.1.6. 試合もしくはレース或いはイベントが開始もしくは完了せず結果が決定しなかった場合は、その試合もしくはレース或いはイベントは無効となります。ベットは当ベッティングルールと規則に則り返金されます。


4.1.7. 将来の試合もしくはレース或いはイベント、週、シーズンについて一度受理された賭けは、お客様がウェブサイトからログアウトした後でも有効のままとなります。


4.2. 仮想サッカー


4.2.1. 仮想サッカーでは、サッカーの試合もしくはイベントのランダムに決定される結果を予想して賭けを行うものです。試合もしくはイベントの結果は各チームのレーティングに応じてRNGにより決定されます。選択肢には国際レベルからクラブスタンダードまで幅広い5チームが含まれます。その中から2チームが対戦します。


4.2.2. 仮想サッカーでは以下6つの賭けのタイプがあります:

1. 1x2
2. コレクト・スコア
3. 総ゴール数
4. ダブルチャンス
5. アンダー/オーバー2.5ゴール数
6. アジアンハンディキャップ


4.2.3. 各試合もしくはイベントは晴天の条件でおよそ60秒行われます。ゴールを狙ったハイライトリールは4回表示され、その結果はゴール、失敗、セーブのいずれかとなります。


4.2.4. 各試合もしくはイベントにおいてはまず、全ての2チームのリスト及びそのベット可能な賭けタイプの価格が表示されます。


4.2.5. キックオフ・アラート後は全ての試合及びイベントへのベットは受理されません。キックオフ後に誤って受理されたベットは全て無効となり、戻されます。


4.2.6. 試合もしくはイベントが完了した際、各賭けタイプのスコアライン及び勝ちとなった結果が表示されます。


4.2.7. 次に行われる試合もしくはイベントは、現在の試合もしくはイベントが終了し結果が出た後に表示されます。結果はウェブサイト上に一定期間表示されます。


4.3. 仮想競馬


4.3.1. 仮想競馬とは、馬による競走またはイベントに関連して発生したランダムな数字の結果に対して賭けを行うものです。


4.3.2. 仮想競馬には以下の5つの賭けのタイプがあります:

1. ウィン(単勝)
2. プレイス(連勝複式)
3. ウィン/プレイス(単勝/連勝複式)
4. フォーキャスト (連勝式)
5. トライキャスト (三連単)


4.3.3. 出走馬の数は各レースまたはイベントによって異なり、その条件もフラット、ジャンプ、スプリントのトラックで、晴れ、曇り、および夜間という具合に異なります。


4.3.4. 出走馬の数に応じて、仮想競馬のウィン/プレイスの条件は下 記のようになります。


4.3.5. 各レースまたはイベントは、すべての馬、そのそれぞれの数、および価格のリストを表示する紹介部から始まります。


4.3.6. 各レースまたはイベントは30秒から45秒間続きます。


4.3.7. レースまたはイベントが終わると同時に、ゴールラインを横切る馬達のリプレーが表示され、その後上位に入った3頭または4頭が表示されます。


4.3.8. レースまたはイベントの結果が表示された後で、次のレースまたはイベントが紹介されます。 各レースまたはイベントの結果は、ウェブサイト上で一定時間表示されます。


4.4. 仮想グレーハウンドレース


4.4.1. 仮想グレーハウンドレースとは、グレーハウンドによる競走またはイベントに関連して発生したランダムな数字の結果に対して賭けを行うものです。


4.4.2. 仮想グレーハウンドレースには5つの賭けのタイプがあります:

1. ウィン(単勝)
2. プレイス(連勝複式)
3. ウィン/プレイス(単勝/連勝複式)
4. フォーキャスト(連勝式)
5. トライキャスト(三連単)


4.4.3. 各レースまたはイベントで出走するグレーハウンドの数は8頭で、その条件はフラット、ジャンプ、スプリントのトラックで、晴れ、曇り、および夜間のいずれかになります。


4.4.4. グレーハウンドレースのウィン/プレイスの条件は1位、2位、3位にプレイスマーケットのオッズです。


4.4.5. 各レースまたはイベントは、すべてのグレーハウンド、そのそれぞれの数、および価格のリストを表示する紹介部から始まります。


4.4.6. 各レースまたはイベントは30秒から45秒間続きます。

4.4.7. レースまたはイベントが終わると同時に、ゴールラインを横切るグレーハウンド達のリプレーが表示され、その後上位に入った3頭が表示されます。


4.4.8. レースまたはイベントの結果が表示された後で、次のレースまたはイベントが紹介されます。 各レースまたはイベントの結果は、ウェブサイト上で一定時間表示されます。


4.5. 仮想テニス


4.5.1. 仮想テニスとは、テニスのマッチまたはイベントに関連して発生したランダムな数字の結果に対して賭けを行うものです。


4.5.2. テニスの各マッチまたはイベントには2人のプレーヤーがいて、芝生コートの環境で晴れの条件下で行われます。


4.5.3. 仮想テニスには3つの賭けのタイプがあります。

1. マネーラインベット
2. コレクトスコアベット(試合結果を完全に的中させる賭け方)
3. トータルポイント(選手の勝ち負けは一切関係なく、合計得点が何点以上(OVER) か何点以下(UNDER) かを当てるもの)


4.5.4. 各マッチまたはイベントは、2人のプレーヤー、彼らのそれぞれのシャツ、およびフラグ、プレーヤーのインディケータ、およびそれぞれの賭けタイプの価格を表示する紹介部から始まります。


4.5.5. 各マッチまたはイベントは最大12ポイントの単一のゲームで構成され、それは30秒から120秒間続きます。


4.5.6. マッチまたはイベントの結果が表示された後で、次のマッチまたはイベントが紹介されます。各レースまたはイベントの結果は、ウェブサイト上で一定時間表示されます。


4.6.バーチャル・モータースポーツ(車)


4.6.1. バーチャル・モータースポーツとは、自動車レースで生成した乱数の結果に賭けることです。


4.6.2. バーチャル・モータースポーツには、5通りの賭けがあります。

1. 優勝
2. 順位
3. 優勝/順位
4. 予想
5. 連単


4.6.3. 太陽が燦々と輝いている天候下、長円形をした斜面トラックを走るレースカーは12台です。


4.6.4. レース毎に、車リスト、プライス情報、コース名、秒読み時計、レース距離、およびレースタイプを、表示して紹介するところから始まります。


4.6.5. レースに要する時間は60秒です。


4.6.6. レースが終了すると、ゴールインした車のリプレイ後、先頭3台を含めた諸結果が表示されます。


4.6.7. レース結果が表示された後、次のレースが紹介されます。一定期間にわたり、すべての結果がウェブサイトに掲示されます。


4.7. バーチャルサイクリング


4.7.1. バーチャルサイクリングとは、自転車競技で生成した乱数の結果に賭けることを意味します。


4.7.2. バーチャルサイクリングの場合、5通りの賭けがあります。

1. 優勝
2. 順位
3. 優勝/順位
4. 予想
5. 連単


4.7.3. 投光照明で照らされた楕円形の競輪場に、6~9名の競輪選手が出場します。


4.7.4. レース競技ごとに、出場する競輪選手のリスト、ジャージ色、賭け金情報、トラック名、秒読み時計、レース距離などを表示しながら、紹介が開始されます。


4.7.5. レース競技は45秒行われます。


4.7.6. レースが終了すると、選手がゴールインした瞬間の動画再生に続いて、その様子の静止画と3着までのカードが映し出されます。


4.7.7. 競技の結果が表示されると、次の競技の紹介が開始されます。一定の期間にわたり、ウェブサイトに結果が表示されます。


4.8. バーチャルスピードウェイ


4.8.1. バーチャルスピードウェイとは、オートバイ競技で生成した乱数の結果に賭けることを意味します。


4.8.2. バーチャルスピードウェイの場合、2通りの賭けがあります。

1. 優勝
2. 予想

4.8.3. 夜間または投光照明で照らされた、平らで楕円形のレース場に、4名の選手がレースに出場します。


4.8.4. レース競技ごとに、出場する選手のリスト、賭け金情報、トラック名、秒読み時計、レース距離などの表示しながら、紹介が開始されます。


4.8.5. レース競技は30秒行われます。


4.8.6. レースが終了すると、オートバイがゴールインした瞬間の動画再生に続いて、その様子の静止画と3着までのカードが映し出されます。


4.8.7.  競技の結果が表示されると、次の競技の紹介が開始されます。一定の期間にわたり、ウェブサイトに結果が表示されます。