2.1.1.1. 아웃라이트는 이벤트, 경기 혹은 토너먼트에서의 우승자에 하는 배팅입니다.
2.1.1.2. 아웃라이트 장소란, 이벤트 경기 내기에 지정된 장소에 플레이어들을 채우는것을 의미 합니다. 우승자의 수는 시장제목에 표시 합니다.
2.1.1.3. 만약 경쟁자/선수 가 제시간에 이벤트, 경기, 내기를 시작하지 않으면 아웃라이트 베팅은 무효가 됩니다.
2.1.1.4. 만약 2명이나 2명이상의 우승자가 나올경우나 데드히트가 어떤 아웃라이트 시장에 선언될 경우 지급률은 (원금 미만) 우승자의 수로 나눠지고, 지분 반환과 그에 따라 정산 됩니다.
이것은 고객문의 중 하나의 경우로 ENGLISH PREMIER LEAGUE를 예로 듭니다. - Top Goalscorer에서 우승팀가 2팀일때, 회사측에서 어떻게 지급률이 계산되는지를 나타냅니다.
지급률은 : 원금 / 우승자x (배당률-1) = 지급률 (만약goalscorer가 2명이상이면 = 원금 / (사람 수))
예를들면::
ENGLISH PREMIER LEAGUE – Top Goalscorer
Goalscorer Dimitar Berbatov 1.40
Carlos Tevez 3.50
만약 내가Dimitar Berbatovwith에 100을 걸었다면, 이때의 배당률 1.40.
그리고goalscore는 2명이라고 가정한다. 나의 지급률은 = 원금 100 / 2 x (배당률 -1) = 20
만약 내가Carlos Tevez에 100을 걸었다면, 이때의 배당률 3.50 그리고goalscore는 2명이라고 가정한다.
나의 지급률은 = 원금 100 / 2 x (배당률 -1) = 125
2.1.1.5."아무 다른 선수" 나 "필드" 는 아웃라이트 마켓에 있지 않는 모든 선수들을 칭합니다.
2.1.2.1. 머니라인은 이벤트에서 다른 팀과 겨루는 경쟁자 또는 팀에 하는 배팅입니다. 또는 이벤트 매치업에서 높은 곳에 하는 배팅입니다. 남은 머니라인 규칙 은 특정 이벤트 배팅 규칙을 따릅니다.
2.1.2.2. ‘더 필드’라는 용어는 머니라인에 있는 모든 경기 시합을 전체적으로 칭하는 말이다.
2.1.3.1. 핸디캡이란 경자가 혹은 팀이 경기 시작전 가상의 선제 점수를 받은 경우의 배팅입니다.(이벤트 시작전 적합한 가상 선제 점수가 부여됩니다.) 승리팀 은 주어진 핸디캡을 결과에 적용한 후 더 높은 점수를 받은 팀입니다. 남은 핸디캡 규칙은 특정 이벤트 배팅 규칙을 따릅니다.
2.1.4.1.오버/언더는 이벤트의 최종 포인트(골, 게임 등)의 점수에 의해 결정되는 배팅입니다. 총 점이 주어진 오버/언더 골 라 인보다 높은 경우를 오버, 총 점이 주어진 오버/언더 골 라인 보다 낮은 경우를 언더라고 합니다.
2.1.5.1.홀/짝은 이벤트의 최종결과의 총 점수가 홀수인지 짝수인지에 하는 배팅입니다.
2.1.6.1. 싱글 팀 홀/짝은 특정 팀의 풀 타임 결과 가 홀수인지 짝수인지에 하는 배팅입니다.
2.1.6.2. 경기중 인저리타임 (엑스트라 타임) 은 계산에서 제외됩니다.
2.1.7.1. 하프타임 / 풀타임 경기 홀/짝 경기는 각각 하프 타임 풀타임이 홀홀, 홀짝,짝홀,짝짝 중 무엇이 나올지 예측하여 4가지중 한가지에 하는 베팅입니다 .
2.1.7.2. 4가지 타입의 베팅 옵션:
*홀/홀
*홀/짝
*짝/홀
*짝/짝
2.1.7.3. 경기중 인저리타임 (엑스트라 타임) 은 계산에서 제외됩니다.
2.1.8.1. 믹스팔레이(다폴더) 는 최소 2개 이상의 경기를 하나로 묶어하는 다폴베팅/ 조합베팅입니다. 모든 베팅이 승리해야 팔레이가 승리합니다. 또한, 각 베 팅의 배당률이 곱해져서 이익금이 지급됩니다. 하나(이상의) 베팅이 지면, 전체 팔레이도 지게 됩니다. 하나(이상의) 베팅이 연기될 경우, 그 베팅에 대한 배당율은 1.00로 계산됩니다.
2.1.8.2. 라이브 믹스 팔레이 중에는, 만약 어떠한 베팅의 선택이 거절되면, 그 믹스팔레는 법적으로 유효하지 않습니다.
2.1.8.3. 믹스팔레이 베팅에 대한 자세한 설명은 페이지의 "도움말"을 참조하십시오.
2.1.8.4. 트릭시 (Trixie) 는 3개의 베팅 항목으로: 3개의 더블 베팅과 1개의 3배 베팅으로 총 베팅수는 4입니다. 최소한의 환금을 위해서는 선택한 항목 중 최소한 2개 이상을 맞추셔야 합니다. 2개를 맞추셨을 경우, 1개의 더블베팅에 승리 하게 됩니다. 3개를 모두 맞추셨을 경우, 각각의 더블, 3배 베팅에 대한 조합 승리금을 받게 됩니다. 하나(이상의) 베팅이 연기될 경우, 그 베팅에 대한 배당율은 1.00로 계산됩니다.
2.1.8.5. 양키 (Yankee)는 4개의 베팅 항목으로: 6개의 더블 베팅, 4개의 3배 베팅, 1개의 4배 베팅으로 총 베팅수는 11입니다. 최소한의 환급을 위해 서는 선택한 항목 중 최소한 2개 이상을 맞추셔야 합니다. 2개를 맞추셨을 경우, 1개의 더블베팅에 승리 하게 됩니다. 3개를 맞추셨을 경우, 3개의 더블 베팅과 1개의 3배 베팅에 승리 하게 됩니다. 4개의 베팅 항목을 전부 맞추시면, 6개의 더블 베팅, 4개의 3배 베팅과 1개의 4배 베팅의 대한 승리금을 받으십니다. 하나(이상의) 베팅이 연기될 경우, 그 베팅에 대한 배당율은 1.00로 계산됩니다.
2.1.8.6. 캐나디언 (Canadian)은 5개의 베팅 항목으로: 10개의 더블 베팅, 10개의 3배 베팅, 5개의 4배 베팅과 1개의 5배 베팅으로 총 베팅수는 26입 니다. 2개를 맞추셨을 경우, 1개의 더블베팅에 승리 하게 됩니다. 4 개를 맞추셨을 경우, 6개의 더블베팅, 4개의 3배 베팅과 1개의 4배 베팅에 승리 하게 됩니다. 5개의 베팅 항목을 전부 맞추시면, 10개의 더블 베팅, 10개의 3배 베팅, 5개의 4배 베팅과 1개의 5배 베팅의 대한 승리금을 받으십니다. 하나(이상의) 베팅이 연기될 경우, 그 베팅에 대한 배당율은 1.00로 계산 됩니다
2.1.8.7. 하인즈 (Heinz)는 6개의 베팅 항목으로: 15개의 더블 베팅, 20개의 3배 베팅, 15개의 4배 베팅, 6개의 5배 베팅과 1개의 6배 베팅으로 총 베팅수는 57입니다. 2개를 맞추셨을 경우, 1개의 더블베팅에 승리 하게 됩니다. 5개를 맞추셨을 경우, 10개의 더블 베팅, 10개의 3배 베팅, 5개의 5배 베팅, 5개의 5배 베팅에 승리 하 게 됩니다. 6개의 항목을 모두 맞추셨을 경우엔, 모든 베당률의 대한 승리금을 받으십니다. 하나(이상의) 베팅이 연기될 경우, 그 베팅에 대한 배당율은 1.00로 계산됩니다.
2.1.8.8. 슈퍼 하인즈 (Super Heinz)는 7개의 항목으로: 21개의 더블 베팅, 35개의 3배 베팅, 35개의 4배 베팅, 21개의 5배 베팅, 7개의 6배 베 팅과 1개의 7배 베팅으로 총 베팅수는 120 입니다. 2개를 맞추셨을 경우, 1개의 더블베팅에 승리 하게 됩니다. 6개를 맞추셨을 경우 15개의 더블 베팅, 20개의 3배 베팅, 15개의 4배 베팅, 6개의 5배 베팅과 6개의 6배 베팅에 승리 하게 됩니다. 7개의 항목을 모두 맞추셨을 경우엔, 모든 배당률의 대한 승리금을 받으십니다. 하나(이상의) 베팅이 연기될 경우, 그 베팅에 대한 배당율은 1.00로 계산됩니다.
2.1.8.9. 골리앗 (Goliath) 은 8개의 항목으로: 28개의 더블 베팅, 56개의 3배 베팅, 70개의 4배 베팅, 56개의 5배 베팅, 28개의 6배 베팅, 8개 의 7배 베팅과 1개의 8배 베팅으로 총 베팅수는 247입니다. 2개를 맞추셨을 경우, 1개의 더블베팅에 승리 하게 됩니다. 7개를 맞추셨을 경우 21개의 더블 베팅, 35개의 3배 베팅, 35개 의 4배 베팅, 21개의 5배 베팅, 7개의 6배 베팅, 7개의 7배 베팅에 승리 하게 됩니다. 8개의 항목을 모두 맞추셨을 경우엔, 모든 배당률의 대한 승리금을 받으십니다. 하나(이상의) 베팅 이 연기될 경우, 그 베팅에 대한 배당율은 1.00로 계산됩니다.
2.1.8.10. 라이브경기에는 트릭시, 양키, 캐나디언, 하인즈, 슈퍼 하인즈와 골리앗의 다폴더 베팅이 가능하지 않습니다.
2.1.8.11. 믹스팔레이 베팅에 대한 상세한 설명은 메뉴에 있는 "i" 를 클릭하여 주십시오.
2.2.1. 특별한 언급이 없는이상 축구는 정규시간의 최종결과를 기준으로하며 (심판에 의한 경기 중단 포함) 연장전은 포함하지 않습니다.
2.2.2.1. 1X2는 이벤트의 세가지 종류의 가능한 결과를 예상하는 배팅 입니다. 1은 처음 나온 팀(보통 홈팀)에, X는 무승부에, 2는 나중 팀(보통 원정팀) 입니다.
2.2.3.1. 정확한 점수 맞추기는 전후반 마지막에 최종스코어를 예측하는 베팅입니다.
2.2.3.2. 정확한 점수 맞추기 "5-0 UP (또는 "0-5 UP")을 승리하기 위해서는 선택한 팀이 상태팀을 다섯 골 이상으로 이겨야 합니다.
예:
5-0 UP의 결과 – 5:1, 6:2 등등 (패) / 5:0, 6:1 등등 (승)
0-5 UP의 결과 – 1:5, 2:6 등등 (패) / 0:5, 1:6 등등 (승)
2.2.4.1. 총 득점수는 이벤트에서 총 골의수를 맞추는 배팅입니다.
2.2.5.1. 전반전/풀타임은 이벤트의 전반전 결과와 풀타임 결과를 예상하는 배팅입니다. (연장 시간은 포함되지 않습니다.) 마켓에서 각 용어는 다음과 같습니다 : H는 첫팀입니다.(보통 홈팀) D는 무승부, A는 두번째팀(즉, 원정팀)입니다.
2.2.5.2. 예–HA는 첫팀(홈팀)이 전반전을 리드하고 두번째 팀(원정 팀)이 풀타임을 리드하는 경우 입니다.
2.2.6.1. 첫 골/마지막 골은 어느 팀이 첫 득점 혹은 마지막 득점을 경기에서 낼지를 예상하는 배팅입니다. 이 마켓에 관하여 다음을 참고하여 주시기 바랍니다 .: HF는 첫팀(홈팀)이 첫 골을 내는 경우, HL은 첫팀(홈팀)이 마지막 골을 내는 경우 입니다. AF는 두번째 팀(원정팀)이 첫 골을 내는 경우, AL은 두번째팀(원정팀)이 마지막 골을 내느 경우 입니다. NG는 아무런 득점도 발생하지 않은 경우 입니다.
2.2.6.2. 자진 골은 골을 받은팀에 카운트 됩니다.
2.2.6.3. 경기가 득점이 발생한 후 중단될 경우, 모든 첫골(과 득점 없음)에 한 배팅은 유효합니다. 하지만, 마지막 골에 한 배팅은 무효처리 됩니다. 경기가 아무런 득점이 나지않고 중단된 경우, 모든 첫골, 마지막 골, 득점 없음에 한 배팅은 무효처리 됩니다.
2.2.7.1. 킥 오프팀은 어떤 팀이 경기에서 킥오프를 할지를 예상하는 배팅입니다.
2.2.7.2. 경기가 킥오프 이후 중단될 경우, 모든 배팅은 유효합니다.
2.2.8.1.홈팀의 총점 vs 원정팀 총점은 홈팀에 의한 총 득점수와 원정팀에 의한 총 득점수를 특정 리그가 열리는 기간동안 비교하는 배팅입니다.
2.2.8.2.홈팀은 먼저 나열된 팀이고, 원정팀은 두번째 팀입니다
2.2.8.3.하나(혹은 이상)의 경기가 연기되거나 중단될 경우, 배팅은 무효처리 됩니다.
2.2.9.1. 싱글 팀 오버/언더는 경기에서 특정 팀에 의한 득점 수에 하는 배팅입니다.
2.2.9.2. OU골라인 보다 총점이 높은 경우, 배팅에서 이기기위해서는 오버에, 골라인 보다 총점이 낮은 경우, 배팅에서 이기기 위해서는 언더에 배팅해 야 합니다.
2.2.10.1. 코너는 실제로 발생하기 전에는 세지 않습니다 .
2.2.10.2. 코너 수
2.2.10.2.1.핸디캡
2.2.10.2.1.1.핸디캡은 핸디캡 적용 후 어떤팀이 가장 많은 코너를 할 것인지를 예상하는 배팅입니다.
2.2.10.2.1.2.경기가 중단될 경우, 모든 배팅은 무효처리 됩니다.
2.2.10.2.2. 오버/언더
2.2.10.2.2.1. 오버/언더는 경기 중 양팀의 총 코너 수에 하는 배팅입니다.
2.2.10.2.2.2. 총 점이 주어진 OU의 골라인 보다 높을 경우 오버에, 총점이 주어진 OU의 골라인 보다 낮을 경우 언더에 배팅을 해야 이길 수 있습 니다.
2.2.10.2.2.3. 경기가 중단될 경우 모든 배팅은 무효처리 됩니다.
2.2.10.3. 첫 코너
2.2.10.3.1. 첫코너는 경기에서 어느 팀이 첫번째 코너를 할지에 하는 배팅입니다.
2.2.10.3.2.경기가 첫번째 코너 발생 후 중단된 경우, 모든 배팅은 유효합니다. 경기가 코너 발생없이 중단된 경우, 모든 배팅은 무효처리 됩니다.
2.2.10.4. 마지막 코너
2.2.10.4.1. 마지막 코너는 경기 중 어떤 팀이 마지막 코너를 할지를 예상하는 배팅입니다.
2.2.10.4.2. 경기가 중단될 경우 모든 배팅은 무효처리 됩니다.
2.2.10.5.다음 코너
2.2.10.5.1.다음 코너는 경기에서 어느팀이 다음번 코너를 할지 예상하는 배팅입니다.
2.2.10.5.2. 모든 배팅은 예상하는 코너가 발생한 경우 유효합니다.
2.2.11.1. 옐로우 카드는 1점, 레드 카드는 2점으로 계산되며 경기중 한 선수가 받을 수 있는 최대 점수는 3점입니다. (첫 옐로우 카드와 첫 레드 카드, 두 번째 받는 옐로우 카드는 계산되지 않습니다.)
2.2.11.2. 선수 이외의 사람 (매니저, 코치, 교체 선수 등)에게 발급된 카드는 포함되지 않습니다.
2.2.11.3. 총 부킹 수
2.2.11.3.1. 핸디캡
2.2.11.3.1.1. 핸디캡은 핸디캡 적용 후 경기 중 발생하는 카드를 가장 많이 받은 팀에 하는 배팅입니다.
2.2.11.3.1.2. 경기가 중단될 경우, 모든 배팅은 무효처리됩니다.
2.2.11.3.2. 오버/언더
2.2.11.3.2.1. 오버/언더는 경기 중 양팀에 의해 발생한 모든 카드수에 하는 배팅입니다.
2.2.11.3.2.2. 총 카드의 수가 OU의 라인보다 높을 경우는 오버에, 낮을 경우는 언더에 배팅해야 이길 수 있습니다.
2.2.11.3.2.3. 경기가 중도 중단될 경우, 모든 배팅은 무효처리 됩니다.
2.2.11.4. 첫 부킹
2.2.11.4.1. 첫 부킹이란 경기 중 어느 팀이 첫 부킹 (옐로우 혹은 레드)를 받을지를 예상한는 배팅입니다.
2.2.11.4.2. 두명이나 그 이상의 선수가 같이 첫 부킹 카드를 받을 경우, 심판이 먼저 카드를 부여하는선수에 배팅해야지 승리합니다.
2.2.11.4.3. 경기가 첫 카드가 발생 후 중단된 경우, 모든 배팅은 유효합니다. 경기가 첫 카드가 발생하기 전에 중단된 경우 모든 배팅은 무효처리 됩니다.
2.2.11.5. 마지막 부킹
2.2.11.5.1. 마지막 부킹이란 경기 중 어느 팀이 마지막 부킹 (옐로우 혹은 레드)를 받을지를 예상한는 배팅입니다.
12.2.11.5.2. 두 선수 이상이 같은 카드를 받을 경우, 심판이 마지막에 카드를 부여하는 선수에 하는 배팅이 승리합니다.
2.2.11.5.3. 경기가 중단된 경우, 모든 배팅은 무효처리 됩니다.
2.2.12.1. 오프사이드 수
2.2.12.1.1. 핸디캡
2.2.12.1.1.1. 핸디캡은 핸디캡 적용 후 경기중 가장 많은 오프사이드를 내는 팀에 하는 배팅입니다.
2.2.12.1.1.2. 경기가 중단될 경우, 모든 배팅은 무효처리 됩니다.
2.2.12.1.2. 오버/언더
2.2.12.1.2.1. 오버/언더는 경기 중 총 오프사이드의 결과에 하는 배팅입니다.
2.2.12.1.2.2. 총 수가 OU라인보다 높을 경우는 오버에, 낮을 경우는 언더에 배팅해야 승리합니다.
2.2.12.1.2.3. 경기가 중단될 경우, 모든 배팅은 무효처리 됩니다.
2.2.12.2. 첫 오프사이드
2.2.12.2.1. 첫 오프사이드는 경기중에 어느팀이 첫 오프사이드를 하는지 예상하는 배팅입니다.
2.2.12.2.2. 경기가 첫 오프사이드 발생 후 중단된 경우, 배팅은 유효합니다. 하지만, 경기가 첫 오프사이드 발생 전에 중단될 경우, 모든 배팅은 무 효처리 됩니다.
2.2.12.3. 마지막 오프사이드
2.2.12.3.1. 마지막 오프사이드는 어느 팀이 마지막 오프사이드를 하는지 예상하는 배팅입니다.
2.2.12.3.2. 경기가 중단된 경우 모든 배팅은 무효처리 됩니다.
2.2.13.1. 선수 교체수
2.2.13.1.1. 핸디캡
2.2.13.1.1.1. 핸디캡은 경기중 핸디캡 적용 후 어느 팀이 더 많은 선수교체를 하는지 예상하는 배팅입니다.
2.2.13.1.1.2. 경기가 중단된 경우, 모든 배팅은 무효처리 됩니다.
2.2.13.1.2. 오버/언더
2.2.13.1.2.1. 오버/언더는 경기 중 총 교체선수에 하는 배팅입니다.
2.2.13.1.2.2. 총수가 OU 라인보다 많은 경우는 오버에, 적을 경우는 언더에 배팅해야 승리할 수 있습니다.
2.2.13.1.2.3. 경기가 중단된 경우 모든 배팅은 무효처리 됩니다.
2.2.13.2. 첫 선수교체
2.2.13.2.1. 첫 교체는 어느 팀이 경기중에 첫 교체 선수를 내보내는지에 하는 배팅입니다.
1.2.13.2.2. 두명이상의 교체선수가 동시에 내보내질 경우, 네번째 공식에 의해 승자가 결정 됩니다.
2.2.13.2.3. 경기가 첫 교체 이후 중단된 경우, 배팅은 유효합니다. 하지만, 첫 교제 이전에 경기가 중단된 경우 모든 배팅은 무효처리 됩니다.
2.2.13.3. 마지막 교체
2.2.13.3.1. 마지막 교체는 어느 팀이 경기중에 마지막 교체 선수를 내보내는지에 하는 배팅입니다.
2.2.13.3.2. 두명이상의 교체선수가 동시에 내보내질 경우, 네번째 공식에 의해 승자가 결정 됩니다.
2.2.13.3.3. 경기가 중단된 경우 모든 배팅은 무효처리 됩니다.
2.2.14. 클린시트
2.2.14.1. 클린 시트는 어떤 팀이 클린 시트를 하는지 예상하는 배팅입니다. 예) 경기 중 골을 먹히지 않는경우
아래와 같은 옵션이 있습니다:
1. 홈 무실점 경기 : 90분의 경기 동안 홈팀이 원정팀으로 부터 실점이 없을시. 예: 결과가 0-0, 1-0, 2-0,.. 일 시 => 원정팀의 득점이 없을시배팅 승리.
2. 홈 실점 경기 : 90분의 경기 동안 홈팀이 원정팀으로 부터 실점이 있을시. 예: 결과가 0-1, 1-1, 2-1, .. 일 시 => 원정팀의 득점이 있을시 배팅 승리.
3. 원정팀 무실점 경기: 90분의 경기 동안 원정팀이 홈팀으로 부터 실점이 없을시. 예: 결과가 0-0, 0-1, 0-2,.. 일 시 => 홈팀의 득점이 없을시배팅 승리.
4. 원정팀 실점 경기 : 90분의 경기 동안 원정팀이 홈팀으로 부터 실점이 있을시. 예: 결과가 1-0, 1-1, 1-2, .. 일 시 => 홈팀의 득점이 있을시 배팅 승리.
| 클린 시트 | ||||
| 베팅 종류 | 홈팀 클린 | 홈팀 클린 실패 | 원정팀 클린 | 원정팀 클린 실패 |
| 베팅 종류 의미 | 홈팀이 원정팀에게 한골도 허용하지 않을 경우 | 홈팀이 원정팀에게 골을 허용할 경우 | 원정팀이 홈팀에게 한골도 허용하지 않을 경우 | 원정팀이 홈팀에게 골을 허용할 경우 |
| 베팅 승 | 원정팀 무득점 | 원정팀 득점 | 홈팀 무득점 | 홈팀 득점 |
| 베팅 패 | 원정팀 득점 | 원정팀 무득점 | 홈팀 득점 | 홈팀 무득점 |
2.2.14.2. 경기가 중단될 경우 모든 배팅은 무효처리 됩니다.
2.2.15.1. 패널티는 경기중에 주어진 패널티때 하는 배팅입니다.
2.2.15.2. 경기가 패널티 발생 이후 중단 된 경우 배팅은 유효합니다.
2.2.15.3. 경기가 패널티 발생 전에 중단된 경우, 배팅은 무효처리 됩니다.
2.2.16.1. 패널티 슛-아웃은 어느 팀이 패널티에서 슛-아웃 을 할지 예상하는 배팅입니다.
2.2.16.2. 핸디캡 배팅에서 결과는 서든 데드를 포함한 모든 패널티 슛 아웃은 서든 데드를 포함 합니다. 오버/언더 배팅에서는, 서든 데드를 포함하지 않고 슛-아웃의 오직 10개의 페널티 규정만 포함합니다.
2.2.17.1. 환타지 경기는 다른 매치에서 팀의 페어링을 의미합니다.
2.2.17.2. 모든 장소는 엄격히 참고 목적 입니다.
2.2.18.1. 특정 15분 오버언더는 45분(또는 전반전)과 90분(풀타임)을 제외하고 경기의 마지막 특정 매 15분[간격의]동안의 포인트 수(골, 코너, 게임, 카드 등)에 의해 결정되는 배팅입니다.
2.2.18.2.총 수가 주어진 오버/언더의 라인보다 높을 경우는 오버 낮을경우는 언더에 배팅해야 승리할 수 있습니다
2.2.18.3.예시,
15분째 OU
00:00–15:00 OU: 00:00부터 15:00사이에 발생한 총 포인트 수. 15분이 지나기 전에 배팅이 이루어져야 합니다.
30분째 OU
15:01–30:00 OU: 15:01부터 45:00사이에 발생한 총 포인트 수. 30분이 지나기 전에 배팅이 이루어져야 합니다.
60분째 OU
45:01–60:00 OU: : 45:01부터 60:00사이에 발생한 총 포인트 수. 60분이 지나기 전에 배팅이 이루어져야 합니다
75분째 OU
60:01–75:00 OU: 60:01부터 75:00사이에 발생한 총 포인트 수. 75분이 지나기 전에 배팅이 이루어져야 합니다.
2.2.18.4. 특정 15분 오버언더에서, 배팅은 득점이 난 정확한 시간에 확정됩니다.(공이 골라인을 넘어설 때_ 또한 코너의 갯수는(코너 발생) 라비으 브로크캐스의 발표된 시간에 의해 정해집니다.
2.2.18.5. 경기가 연기 혹은 중단된 경우, 마지리 되지 않은 특정 15분 오버언더에 한 배팅은 무효 처리 됩니다. 만약 특정 15분 오버언더가 마친경 우, 배팅은 유효합니다.
2.2.18.6. 어느 특정 15분 오버/언더 실시간 배팅의 마지막 2분에서, 3.1.8(축구 규칙)과 이곳에 언급된 내용보다는 다른 조취가 안전한 플레이로 고려되며 따라서, 모든 처리중인 배팅은 수용이 고려될 수 있습니다. : 페널티 지역안이나 주변에서의 플레이 ; 일대일 카운터 공격 상황 ; 패널티 ; 회사에서 정한 위험 상황(득점의 가능성) 에서의 프리킥
2.2.19.1. 프리킥은 발생하기 전까지 카운트 되지 않습니다(발생시 반대입니다.)
2.2.19.2. 프리킥은 직접적 프리킥과 간접적 프리킥을 말합니다.(단, 패널티 킥과 골킥 제외)
2.2.19.3. 프리킥 수
2.2.19.3.1. 핸디캡
2.2.19.3.1.1. 핸디캡은 핸디캡 적용후 경기 중에 어떤 팀이 더 많은 프리킥을 하느냐에 하는 배팅입니다.
2.2.19.3.1.2. 경기가 중단될 경우, 배팅은 무효처리 됩니다.
2.2.19.3.2. 오버/언더
2.2.19.3.2.1. 오버/언더는 경기 중에 양팀이 하는 총 프리킥 수에 하는 배팅입니다.
2.2.19.3.2.2. 총 프리킥 수가 주어진 기준 라인보다 많은 경우 오버에 적을 경우 언더에 배팅해야 이길 수 있습니다.
2.2.19.3.2.3. 경기가 중단된 경우, 배팅은 무효처리 됩니다.
2.2.19.4. 첫 프리킥
2.2.19.4.1. 첫프리킥은 어느 팀이 경기에서 첫 프리킥을 할 것인지에 하는 배팅입니다.
2.2.19.4.2. 경기가 첫 프리킥이 발생하고 중단된 경우, 배팅은 유효하니다. 경기가 첫 프리킥이 발생하지 않은 상태로 중단된 경우, 배팅은 무효처리 됩니다.
2.2.19.5. 마지막 프리킥
2.2.19.5.1. 마지막 프리킥은 경기 중 어느팀이 마지막 프리킥을 하는지에 하는 배팅입니다.
2.2.19.5.2. 경기가 중단되면 모든 배팅은 무효처리 됩니다.
2.2.20.1. 골킥은 상대편 선수의 접속으로 인해 공이 완전히 엔드라인을 넘었을 때 방어팀에게 주어집니다.
2.2.20.2. 골키퍼가 막은후 차는 킥은 포함되지 않습니다.
2.2.20.3. 골킥 수
2.2.20.3.1. 핸디캡
2.2.20.3.1.1. 핸디캡은 어느팀이 경기중에 핸디캡을 적용 후 더 많은 골킥을 내는지에 하는 배팅입니다.
2.2.20.3.1.2. 경기가 중단된 경우, 배팅은 취소 됩니다.
2.2.20.3.2. 오버/언더
2.2.20.3.2.1. 오버/언더는 경기 중 양팀에 의한 총 프리킥 수에 하는 배팅입니다.
2.2.20.3.2.2. 총 프리킥 수가 주어진 오버언더 라인보다 많이 경우 오버에, 적을 경우 언더에 배팅해야지 승리합니다.
2.2.20.3.2.3. 경기가 중단된 경우, 모든 배팅은 무효처리 됩니다.
2.2.20.4. 첫 골 킥
2.2.20.4.1. 첫 골 킥이랑 경기 중 어떤 팀이 첫번째 골킥을 할지에 하는 배팅입니다.
2.2.20.4.2. 경기가 첫 골킥이 발생한 후 중단되면, 배팅은 유효합니다. 경기가 첫 골킥이 발생하지 않은 상태에서 중단될 경우, 배팅은 무효처리 됩 니다.
2.2.20.5. 마지막 골킥
2.2.20.5.1. 마지막 골 킥 은 경기 중 어떤 팀이 마지막 골킥을 할지에 하는 배팅입니다.
2.2.20.5.2. 경기가 중단될 경우 모든 배팅은 무효처리 됩니다
2.2.21.1. 드로우-인은 상대편 선수의 접촉으로 인해 공이 터치 라인을 완전히 벗어난 경우 주어집니다.
2.2.21.2. 드로우-인 수
2.2.21.2.1. 핸디캡
2.2.21.2.1.1. 핸디캡은 경기에서 핸디캡 적용후 어떤 팀이 더 많은 드로우-인을 하는지에 하는 배팅입니다.
2.2.21.2.1.2. 경기가 중단 된 경우, 모든 배팅은 무효처리 됩니다.
2.2.21.2.2. 오버/언더
2.2.21.2.2.1. 오버/언더는 경기 중 양팀에서 발생하는 모든 드로우 -인의 수에 하는 배팅입니다.
2.2.21.2.2.2. 총 드로우-인 수가 주어진 오버/언더 라인보다 큰 경우 오버에, 적을 경우 언더에 배팅하여야지 승리합니다.
2.2.21.2.2.3. 경기가 중단될 경우, 모든 배팅은 무효처리 됩니다.
2.2.21.3. 첫 드로우-인
2.2.21.3.1. 첫 드로우-인은 경기에서 어떤 팀이 첫 드로우-인을 할지에 하는 배팅입니다.
2.2.21.3.2. 경기가 첫 드로우-인 발생 후 중단될 경우 모든 배팅은 유효합니다. 경기가 첫 드로우-인 발생 이전에 중단된 경우, 배팅은 무효처리 됩 니다.
2.2.21.4. 마지막 드로우-인
2.2.21.4.1. 마지막 드로우 -인은 경기에서 어떤 팀이 마지막 드로우인을 하는지에 하는 배팅입니다.
2.2.21.4.2. 경기가 중단 될 경우, 모든 베팅은 무효처리 됩니다.
2.2.22.1. 10분 오버/언더 설명:
10분 OU
00:00 – 10:00 O/U: 0:00 부터 10:00 까지의 총 스코어 포인트. 모든 베팅은 10분이 지나기전에 이루어져야 합니다.
20분 OU
10:01 – 20:00 O/U: 10:01 부터 20:00 까지의 총 스코어 포인트. 모든 베팅은 20분이 지나기전에 이루어져야 합니다.
30분 OU
20:01 – 30:00 O/U: 20:01 부터 30:00 까지의 총 스코어 포인트. 모든 베팅은 30분이 지나기전에 이루어져야 합니다.
40분 OU
30:01 – 40:00 O/U: 30:01 부터 40:00 까지의 총 스코어 포인트. 모든 베팅은 40분이 지나기전에 이루어져야 합니다.
60분 OU
60:01 – 70:00 O/U: 60:01 부터 70:00 까지의 총 스코어 포인트. 모든 베팅은 70분이 지나기전에 이루어져야 합니다.
70분 OU
60:01 – 70:00 O/U: 60:01 부터 70:00 까지의 총 스코어 포인트. 모든 배팅은 70분이 지나기전에 이뤄져야 합니다.
80분 OU
70:01 – 80:00 O/U: 70:01 부터 80:00 까지의 총 스코어 포인트. 모든 베팅은 80분이 지나기전에 이루어져야 합니다.
2.2.22.2. 특정 10분 오버/언더에서, 실시간 생중계의 공표된 시간으로 정확히 득점이 발생한 시간(공이 골라인을 넘을 때)에 베팅은 확정됩니다.
2.2.22.3. 경기가 중단 및 취소될 경우, 마감되지 않은 특정 10분 오버/언더에 한 베팅은 무효처리 됩니다. 하지만 지정된 특정 10분이 완료되었을 경우, 베팅은 유효합니다.
2.2.22.4. 어느 특정 10분 오버/언더 실시간 베팅의 마지막 2분에서, 특별한 상황에서는 3.1.8(축구 규칙)과 이곳에 언급된 내용을 우선하여 안전 한 플레이로 고려됩니다. 따라서 모든 처리중인 베팅은 취소 또는무효가 될 수 있습니다. 예를 들어 패널티 지역안이나 주변에서의 플레이, 일대일 카운터 공격 상황, 패널티킥, 회사에서 정한 위험 상황(득점의 가능성)에서의 프리킥 등의 경우에는 베팅이 취소 또는 무효가 될 수 있습니다.
2.2.23.1. 모든 베팅은 규정시간인 40분의 경기(2x 20분) 종료 후의 결과를 바탕으로 합니다. 연장전이나 패널티킥은 포함되지 않습니다.
2.2.23.2. 경기가 연기되거나 중단되어, 같은 날 재개되지 않은 경우에 베팅은 무효처리 됩니다.
2.2.23.3. 경기가 스케줄 시간 전에 시작된 경우, 실제 킥오프전에 이루어진 베팅은 유효합니다. 하지만 실제 시작 시간 이후에 이루어진 베팅은 무효 처리 됩니다.(실시간 베팅 제외)
2.2.24.1.아웃라이트
2.2.24.1.1. 자살골과 패널티킥 골은 포함되지 않습니다.
2.2.24.1.2. 토너먼트 종료 후 해당 기관의 공식적으로 발표된 결과를 바탕으로 합니다.
2.2.24.2. 선수 헤드 투 헤드 토너먼트 최고골 득점자
2.2.24.2.1. 자살골과 패널티킥 골은 포함되지 않습니다.
2.2.24.2.2. 토너먼트에서 선수가 경기에 참여하지 않는 경우, 베팅은 무효처리 됩니다.
2.2.24.2.3. 토너먼트 종료 후 해당 기관의 공식적으로 발표된 결과를 바탕으로 합니다.
2.2.24.3. 선수 헤드 투 헤드 매치 최다골 득점자
2.2.24.3.1. 자살골과 패널티킥 골은 포함되지 않습니다.
2.2.24.3.2. 매치에서 선수가 경기에 참여하지 않는 경우, 베팅은 무효처리 됩니다.
2.2.24.3.3. 토너먼트 종료 후 해당 기관의 공식적으로 발표된 결과를 바탕으로 합니다.
2.2.25. 인저리 타임
2.2.25.1. 인저리 타임이란 경기중에 선수들의 부상으로 인해 추가된 시간입니다. 인저리 타임은 후반전의 마지막에 주어집니다:
|
없음 |
|
1 분 |
|
2 분 |
|
3 분 |
|
4+ 분 |
2.2.25.2. 전반전 종료 인저리 타임
2.2.25.2.1. 모든 베팅은 여분의 시간을 제외한 전체 45분 경기를 기준으로 합니다. 베팅은 게임의 전체 사십오분 후 또는 전반전 의 끝에 공식 심판에 의해 수여된 인저리 타임에 한에 정산하고 있습니다.
2.2.25.2.2. 경기가 하프타임동안 언제든지 중단 된 경우,공식 심판에 의해 수여된 인저리 타임에 베팅된 모든 베팅이 무효로 간주되며 베팅금은 회원의 계정에 환불됩니다.
2.2.25.3. 후반전 종료 인저리 타임
2.2.25.3.1. 모든 베팅은 여분의 시간을 제외한 전체 45분 경기를 기준으로 합니다. 베팅은 게임의 전체 사십오분 후 또는 후반전 의 끝에 공식 심판에 의해 수여된 인저리 타임에 한에 정산하고 있습니다.
2.2.25.3.2. 경기가언제든지 중단 된 경우,공식 심판에 의해 수여된 인저리 타임에 베팅된 모든 베팅이 무효로 간주되며 베팅금은 회원의 계정에 환불됩니다.
2.2.25.4. 경기가 중단되면, 후반전 마지막 인저리 타임에 한 베팅은 무효처리되며, 베팅금은 환불됩니다.
2.2.26. 더블 찬스
2.2.26.1. 2.2.26.1. 3가지의 옵션 중 2가지 예상 가능 결과 베팅:
홈 승리 나 원정 승리
무승부 나 원정 승리
무승부 나 홈 승리
경기 결과가 배팅한 결과로 끝날 시, 베팅 승리 예 : "홈 승리 나 원정 승리"에 베팅 시 => 90분의 경기 후에 홈이나 원정의 승리로 경기가 끝났을 시, 베팅 승리. 결과가 무승부로 끝났을 시 베팅 패배
2.2.27.무승부 배팅 취소
2.2.27.1.
팀의 승리에 베팅시, 경기 결과가 무승부로 끝났을 경우 베팅금액 환불
2.2.28.두 팀 득점/한 팀 득점/ 두팀 모두 무득점
모두 득점 : 두팀 모두 득점
한 팀 : 한 팀만 득점
모두 무득점 : 두팀 모두 무득점
2.2.29.무실점 승리
2.2.29.1.90분의 경기 동안, 상대편에게 실점 없이 승리하는 경기를 예상하는 베팅 입니다. 예를 들어 홈팀 "무실점 승리" 베팅에 승리하기 위해서는 홈팀이 승리하여야 하며, 상대편의 득점이 없어야 합니다(1-0, 2-0, 3-0,..). 홈팀이 비길 경우에는 베팅 패배 입니다.
2.2.30.세 가지 핸디캡 적용 방법
2.2.30.1.정산은 보이는 배당률의 실제 스코어에 핸디캡을 적용한 것입니다.
2.2.31. 전반 이나 후반중 한개의 승리를 맞추는 배팅 입니다
2.2.31.1. 전반 이나 후반중 한개의 승리를 맞추는 배팅 입니다
2.2.32.전/ 후반 모두 승리
2.2.32.1.전/후반 모두 상대팀 보다 득점을 많이 하는 팀을 예상하는 베팅 입니다.
2.2.32.2.
예: 베팅을 한 팀이 전반전에 득점하고 모든 경기가 1-0 으로 끝났을 시, 비록 전반전을 1-0으로 승리하였다고 하더라고 후반 45분전은 득점없이 0-0으로 끝났음으로 베팅 실패로 간주 됩니다.
2.2.33.높은 득점 팀
2.2.33.1.
점수가 높은 팀이 우승자입니다.
골 차이는 무시 됩니다.
득점수가 같을시에는 데드 히트 (동시 우승) 규칙이 적용됩니다.
포기와 연기
게임 포기와 연기 게임 이(회사가 정한 프레임에 재일정이 안잡힌 게임) 있는 팀이 발생시에는 모든 베팅은 무효화 처리 됩니다.
예 : -
Man city 4 Swansea 4
Liverpool 4 Sunderland 1
위와 같은 결과 에서는, Liverpool, Man City, Swansea가 승리 팀입니다.
2.2.34. 정확한 전반전 골
2.2.34.1. 정확한 전반전 골의 뜻은 양팀의 전반전 종료후 총 골수를 예측 하는 것입니다.
2.2.34.2.만약 이벤트가 전반전 전에 중단될경우, 모든 베팅은 무효가 됩니다.
2.2.35. 정확한 그룹 점수:
2.2.35.1. 정확한 그룹 점수의 뜻은 그룹 라운드가 끝나기 전까지 팀에 정확한 골수를 예측 하는 것입니다.
2.2.36.최고 그룹 점수
2.2.36.1.
최고 그룹 점수의 뜻은 그 그룹내에서 총 골수를 정확하게 예측 하는 것입니다.
2.2.36.2.
만약 우승자가 다수라면, 데드 히트 규칙이 적용됩니다./p>
그룹 A
Poland-vs-Greece2-1=3골
Russia-vs-Czech3-2=5골
GroupATotal:8골
GroupBTotal:7골
GroupCTotal:7골
GroupDTotal:6골
Group A 가 우승자.
2.2.37.팀그룹 포인트
2.2.37.1.
“언더” ,Inclusive,”오버”에 정확하게 일치하는 그룹포인트에 베팅을 하세요
예: -
X팀 총점이 5점이라면
베팅은:
언더 3점 – lose
Inclusive 3-4점 – lose
오버 4 점 – win
2.2.38. 그룹 즉시예측
2.2.38.1.
그룹 스테이지의 끝에 해당그룹 팀순위에 특정순서로, 첫번째와 두번째 배치 할 팅ㅁ을 예측하는 베팅을 의미합니다
2.2.39. 인저리타임 오버/언더
2.2.39.1. 인저리타임1st half 오버/언더
2.2.39.1.2. 만약 최종 점수가OU라인보다 높은상태에서 오버에 거셨다면 이기시고, 최종점수가OU라인보다 낮게나왔을때 언더에 거셨다면 이기십니다.
2.2.39.2. 인저리타임2nd half 어바/언더
2.2.39.2.1. 2nd Half 인저리타임 오버/언더는2nd Half 인저리타임 오버/언더에 베팅하는것을 의미합니다
2.2.40.1. 경기의 첫번째 목표는 어느팀이 득점하는 방법을 예측하는것이냐 입니다
2.2.40.1.1. 프리킥-골은 프리킥에서 직접 득점해야 합니다, 또한 코너킥에서의 직접 득점골를 포함합니다
2.2.40.1.2. 페널티-어떤선수가 골을 넣는지, 이름스코어를 정확하게 적어야 합니다
2.2.40.1.3. Own Goal – 골이 자신의 골로 선언됩니다
2.2.40.1.4. 헤더-득점의 마지막 터치헤드를 해야 합니다
2.2.40.1.5. 샷-다른 모든 골유형은 위에 포함되지 않습니다
2.2.40.1.6. 노골
2.2.40.2. 다파벳은 축구기관에서 제공한 공식 결과에 따릅니다
2.2.41.1. 지정된 킥의 점수 또는 페널티shooutout동안 페널티킥을 놓칠 경우 예측하는 베팅을 의미합니다,
2.2.41.2. 페널티킥이 실행되지 않은 경우 모든 베팅은 무효로 간주됩니다
2.2.42.1. 이중 예측이란 두팀을 예측하여 베팅을 하는것을 의미합니다,
2.2.43.1. 즉각 예측이란 투탑의 위치에 있어야 하는 두 팀에 베팅하는것을 의미합니다
2.2.44.1. 최고 신인상 이벤트나 경기 최고 신인이 속한 팀을 예측하는 것을 의미합니다, 신인은 새 이벤트나 경기에 참여 승격된 팀입니다
2.2.45.1. 지역 우승자 지역의 행사나 대회의 우승자에 대해 베팅을 하는것을 의미합니다
3.1.1. 게임이 정규시간보다 적게 플레이 됐을시, 회사는 베팅 정산을 보류할 수 있습니다.
3.1.1.1.게임이 정규시간보다 적게 플레이 됬을시, 회사는 배팅 정산을 보류할 수 있습니다
3.1.1.2.일부 축구 게임은 다른 게임 시간을 가집니다. 이럴 경우 아래의 규칙이 적용 됩니다.
3.1.2.축구 경기가 연기되거나 중도 중단되어 같은날 재개되지 않은 경우, 경기는 무효화 됩니다.경기가 12시간 전에 다시 재개될 경우 베팅은 유효합니 다. 경기는 결과 결정에대한 어떤 공식 내용에 관계없이 무효처리 됩니다. 중단된 경기의 베팅은 회사의 단독재량에 의합니다.
3.1.3.전반전 베팅 (1H)은 오직 전반전에만 의합니다. 경기가 전반전 중 취소된 경우, 베팅은 무효처리 됩니다. 경기가 후반전에 중단 된 경우, 베팅 은 유효합니다.
3.1.4.회사는 서비스로 장소에 대한 정보를 제공하지만(예 : 중립 지역), 제공된 장소가 맞는지 아닌지에 대한 법적책임을 가지지 않습니다. 경기의 올 바른 장소에 대해 아는 것은 회원님의 책임입니다.
3.1.5.특별히 명시되지 않는 한, 경기의 장소가 홈팀에서 중립지역으로 바뀌거나, 명시된 중립지역에서 홈팀의 지역으로 바뀐경우, 베팅은 여전히 유효합 니다. 경기 장소가 홈팀에서 원정팀으로 바뀐경우 베팅은 무효처리 됩니다. 홈팀과 원정팀의 팀명이 바뀐 경우 베팅은 무효처리 됩니다.
3.1.6.축구 실시간 베팅을 위한 점수는 업데이트 됩니다. 라이브 베팅시 베팅이 확정된 시간을 기준으로 합니다. 타이머와 레드카드 안내는 단지 참고 목 적 입니다.
3.1.7.게임 중 실시간 베팅시, 회사에서 단독 재량으로 규정하는 팀의 승점, 결과,활동이나 선수에 영향이 가고, 배당률이나 경기, 베팅 정보에 영향을 미칠 위험 상황(댄저 플레이)시, 회사는 베팅의 수용을 중단, 혹은 댄저 플레이 이후에 거절할 권리를 지닙니다. 게임 이외의 다른 활동은 안전 플레이로 칭하며 베팅은 계속 유효합니다
3.1.8.실시간 베팅에서, 베팅 확정은 (회사의 단독 재량으로 모든 게임 시 부상시간을 포함한 90분의 풀타을 바탕으로 합니다. 하지만, 85분부터나 경 기 종료의 마지막 5분전에는 3.1.8에 명시된 어떤 활동도 안전 플레이로 간주되며, 따라서 모든 처리중인 베팅은 확정될 것입니다. : 패널티 지역 안이나 주위 : 카운터 공격 상황 : 패널티 : 회사의 위험 상황에서의 프리킥(골의 가능성)
3.1.9.라이브 베팅에서, 심판이 하프 타임 및 풀 타임 경기를 종료 하는 순간은 보류중인 모든 베팅이 자동으로 거부됩니다.
3.1.10라이브 판타지 경기 베팅에서, 베팅 배치는 대부분의 게임 (회사의 재량에 따라) 은 전체 시간 그리고 인저리 타임에 추가 90 분까지 허용됩니다 . 킥오프부터 (00:00) 플레이 이후의 시간 (90분) 까지 다른 변동 사항이 있지 않는한 보류중인 베팅은 고려후 수용될 것입니다. 패널티 킥, 패널티 지역, 프리킥은 회사가 위험하다고 생각 하는 경우라 거절될 것입니다.(골이 나올 가능성이 있음)
3.2.1.실시간 베팅을 포함한 풀타임 경기에서는 오버타임을 포함한 최종 결과를 바탕으로 합니다.(특별한 언급이 없을 경우).
3.2.2.경기가 예정된 시간에 시작하지 않을 경우 모든 베팅은 무효처리 됩니다.(특별한 언급이 없을 경우)
3.2.3.경기가 시작되었지만 중단된 후 경기시작 12시간 이내로 재개되거나 최소 43분의 NBA 의 경기 혹은 35분의 다른 경기가 모두 마친 경우 모든 베팅은 유효합니다. 공식 관련 기관의 결과를 바탕으로 합니다. 그렇지 않은 경우, 중단된 경기에 한 베팅은 모두 무효처리 됩니다. 단,절대적으로 결정된 경기는 제외됩니다.
3.2.4.전반전 결과는 1쿼터와 2쿼터의 합입니다. 후반전은 오버타임을 포함한 3쿼터와 4쿼터의 합입니다
3.2.5.4쿼터 결과는 오버타임을 포함하지 않습니다.
3.2.6.완료되지 않은 전후반전 혹은 쿼터에 한 베팅은 경기가 중단되면 무효처리 됩니다. 해당 전후반전 이나 쿼터가 완료될 경우, 베팅은 유효합니다.
3.2.7.농구 경기의 실시간 점수는 업데이트 되지 않습니다. 또한 실시간 베팅의 핸디캡은 경기 시작의 점수를 참고합니다. 예: 0-0 점수와 시간은 단지 참고용입니다.
3.2.8.첫 득점팀에 한 베팅은 첫 득점을 낸 팀에 의해 결정됩니다. 경기가 첫 득점이후 중단된 경우, 베팅은 유효합니다.
3.2.9.마지막 득점팀에 한 베팅은 마지막 득점을 낸 팀에 의해 결정이 됩니다. 경기가 중단된 경우 베팅은 무효처리 됩니다.
3.2.10.특정 마켓(포인트 넘버, 리바운드, 어시스트, 3점, 자유투 포함)은 양 선수가 경기에 참여하면 유효합니다. 한 선수나 두선수가 모두 경기에 참여하지 않을 경우, 베팅은 무효처리 됩니다. 특정마켓의 결과는 특정한 언급이 없는한 오버타임을 포함합니다. 경기 공식기관(NBA.com, FIBA.com 등)에 의해 발표된 공식 결과를 바탕으 로 베팅은 정산 됩니다. 베팅 정산시 통계상의 어떠한 이후 변경 사항은 유효하지 않습니다.
3.2.11.NCAA 경기의 홈/원정 장소는 참고를 위해서 제공됩니다.
3.2.12.환타지 농구 마켓은 다른경기에서의 팀의 편성입니다. 양팀을 포함하는 이 마켓은 같은날 킥오프를 해야하며, 그렇지 않을 경우, 베팅은 무효처리 됩니다. 환타지 농구 마켓의 장소는 단지 참고사항입니다.
3.2.13.가장 많은 쿼터 승 마켓은 농구중 가장 많은 쿼터를 승리한 팀에 의한 베팅입니다. 특정 쿼터의 결과가 동점일 경우, 어떤 팀도 그 쿼터를 승리 하지 않습니다. 이 마켓에서 오버타임은 포함되지 않습니다. 경기가 중단될 경우, 베팅은 무효처리 됩니다.
3.3.1. 실시간 베팅을 포함하는 풀타임 마켓은 (특별히 언급된 규정이 없는 이상) 오버타임을 포함한 결과를 바탕으로 하는 베팅입니다.
3.3.2.경기가 예정된 시간에 시작하지 않을 경우, 베팅은 무효처리 됩니다.(특별한 언급이 없을 경우)
3.3.3.경기가 시작되었지만 중단된 후 풀타임 경기 시작의 12시간 안에 재개되어 55분을 완료할 경우, 베팅은 유효합니다. 공식 기관에서 발표한 공식 점수를 따릅니다. 하지만 그렇지 않을 경우, 절대적으로 결정된 경기를 제외하고는 모두 무효처리 됩니다.
3.3.4.쿼터 결과는 오버타임을 포함하지 않습니다.
3.3.5.4쿼터 결과는 오버타임을 포함하기 않습니다.
3.3.6.경기가 중단된 경우, 완료되지 않은 전후반전이나 해당하는 쿼터에 한 베팅은 무효처리 됩니다. 해당 전후반전이나 쿼터가 마무리된 베팅은 유효합 니다.
3.3.7. 아메리칸 풋볼 실시간 베팅의 점수는 업데이트 되며, 실시간 거래의 마켓은 베팅이 이루어진 시간의 점수를 참고로 합니다.
3.3.8. 첫 득점 팀 마켓은 첫 득점을 낸 팀에 하는 베팅입니다. 경기가 첫 득점 후 중단된 경우, 베팅은 여전히 유효합니다.
3.3.9. 마지막 득점 팀 마켓은 마지막 득점을 한 팀에 하는 베팅입니다(오버타임 포함). 경기가 중단된 경우, 베팅은 무효처리 됩니다.
3.3.10. 홈/원정 장소는 NCC 경기의 참고용으로만 제공됩니다.
3.4.1.투수이름은 오직 참고용으로만 제공됩니다. 모든 야구 베팅은 시작 투수 와는 관련없이 유효합니다.
3.4.2.실시간 베팅을 포함한 모든 풀타임 마켓은 (특별한 언급이 없는 이상) 연장 이닝을 포함한 최종 결과를 토대로 합니다. 일본 야구의 경우 동점일 때 모든 머니라인의 마켓은 환불 처리 됩니다.
3.4.3. 경기가 예정된 시간에 시작하지 않은 경우, (특별한 안내가 없으면) 베팅은 무효처리 됩니다.
3.4.4. 야구 베팅이 유효하기 위해서는 게임이 9이닝(팀이 리드할 경우 8.5이닝)까지 가야합니다. 게임이 중단되거나 다른날 완료된 경우, (특별한 언 급이 없을 경우) 모든 베팅은 무효처리 됩니다.
3.4.5. 연장 이닝에서 경기가 중단되거나 콜될 경우,마지막 풀 이닝 이후 결정됩니다. 그렇지 않고 홈팀이 동점을 내거나 이닝의 마지막 절반을 리드하지 않을 경우, 결과는 경기가 콜이 될때의 점수로 결정됩니다.
3.4.6. 첫 5이닝 베팅은 5이닝의 종료 후 결과에 의해 정산됩니다. 5이닝이 어떤 이유에서든 완료되지 않을 경우, 베팅은 무효처리 됩니다.
3.4.7. 야구 실시간 베팅 점수는 업데이트 됩니다. 마켓은 실시간 거래를 한 당시의 점수를 토대로 합니다.
3.4.8. 세계 야구 클래식 게임은 팀이 상대팀이 최소 7이닝에서 배트를 한 후, 10점 이상으로 리드하거나, 상대 팀이 최소 5이닝에서 배트를 한 경우 , 15점 이상으로 리드를 할 경우, 경기가 종료될 수 있습니다. 이 경우에 모든 베팅은 유효합니다.
3.4.9. 국제 야구 게임(예 : 올릭픽 경기)는 일찍 소집될 수 있습니다. 6.5이닝을 마친 경우, 베팅은 유효합니다.
3.5.1. 풀타임 마켓은 "Regular Time Only" 또는 "Including Overtime and Penalty Shootouts"로 구분되어 두 마켓다 제공합니 다. 플레이어는 항상 마켓의 제목을 확인해야 합니다. 패널티 슛 아웃에 의해 결정되는 경기의 이긴팀은 최종 결과를 결정하기 위해 패널티 및 슛-아웃을 자신의 점수에 추가 해야 합니다.
3.5.2. 경기가 예정된 시간에 열리지 않을 경우(특별한 안내가 없으면) 베팅은 무효처리 됩니다.
3.5.3. 경기가 시작하였으나 중단되어 풀타임 경기의 시작 시간 12시간 이내에 재개되어 55분 경기를 완료한 경우 베팅은 유효합니다. 베팅은 공식 관 련 기관이 발표한 결과를 바탕으로 합니다. 그렇지 않을 경우, 중단된 경기에 한 베팅은 모두 무효 처리 됩니다.
3.5.4. 피리어드 베팅은 그 기간의 경기가 완료한 경우 베팅이 유효합니다.
3.5.5. 3피리어드의 결과는 어떤 오버타임이나 슛아웃을 포함하지 않습니다.
3.5.6. 아이스 하키 실시간 베팅은 정규 시간(3 피리어드)의 결과를 토대로 합니다. 오버타임과 슛아웃은 포함되지 않습니다.
3.5.7. 아이스하키 실시간 베팅 점수는 업데이트 됩니다. 실시간 거래가 이루어진 마켓은 베팅할 당시의 점수를 토대로 합니다.
3.6.1. . 머니라인 마켓은 특정 세트나 경기에서의 우승자를 바탕으로 합니다. 핸디캡 마켓은 세트와 게임을 모두 바탕으로 합니다.(마켓 타이틀 참고) ; 오버/ 언더와 홀수/짝수 마켓은 게임을 바탕으로 합니다.(특별한 언급이 없는 경우)
3.6.2. 선수가 토너먼트나 경기를 시작하지 않을 경우, 베팅은 무효처리 됩니다.
3.6.3. 선수 (복식 팀)가 경기 중 실격하거나 포기할 경우 베팅은 무효처리 됩니다. 단, 절대적으로 결정된 경기는 제외합니다.
3.6.4. 경기가 연기되거나 중단되어도 경기가 완료된다면 베팅은 유효합니다.
3.6.5. 모든 베팅은 경기장의 코트 표면에 상관없이 유효합니다. (실외에서 실내로 혹은 이 반대로 옮긴 경우를 포함)
3.6.6. 경기에서 이기기 위해 예정된 필요 세트수가 바뀔 경우, 베팅은 무효처리 됩니다. 단 절대적으로 결정된 경기는 제외됩니다.
3.6.7. 첫 세트 승자(두번재, 세번째 세트 승자 등)는 각 세트의 결과를 따릅니다. 특정 세트가 완료되지 않을 경우, 그 특정 세트에 한 베팅은 무효 처리 됩니다.
3.6.8. 테니스 라이브 베팅은 경기(혹은 특정 세트)의 결과를 토대로 합니다. 테니스 라이브 베팅의 점수는 업데이트 되지 않습니다.
3.6.9. 대부분의 에이스 (더블 파울 등) 마켓은 공식 경기 통계를 가지고 결정됩니다. 선수가 경기가 종료되기 전에 포기하거나 실격한 경우, 베팅은 무효처리 됩니다.
3.6.10. 첫 에이스(더블 파울 등) 마켓은 공식 경기 통계를 가지고 결정 됩니다 첫 에이스(더블 파울 등) 마켓이 결정되면, 모든 베팅은 경기가 포기 나 실격에 의해 종료되지 않아도 유효합니다. 에이스(더블 파울 등)가 포기, 실격이 없을 경우, 모든 베팅은 무효화 됩니다.
3.6.11. 게임 우승자 마켓은 특정 게임의 우승자를 바탕으로 합니다. 예 : 세트1 게임 1 ; 세트1 게임2 등. 세트가 타이브레이크일 경우 마켓은 ; 세트1 TB ; 세트2 TB 등으로 표시됩니다. 어떤 포기, 실격이 미완료된 경기중에 있을 경우, 베팅은 무효처리 됩니다. 게임이 심판이 부여한 "패널티 게임"으로 종료된 경우, 그 게임에 한 모든 베팅은 무효처리 됩니다.(하지만 게임이 심판이 부여한 "패널티 포인트"로 종료된 경우 베팅은 유효합니다). 게임이 중단된 경우, 게임이 완료되면 베팅은 유효합니다.
3.7.1.머니라인 마켓은 경기나 특정 세트의 우승자를 기반으로 합니다. 핸디캡 마켓은 세트 혹은 포인트를 기반으로 합니다.(마켓 타이틀 참고) ; 오버 /언더, 홀/짝 마켓은 포인트를 기반으로 합니다.(특별한 언급이 없을 경우)
3.7.2. 선수가 토너먼트나 경기를 시작하지 않은 경우 베팅은 무효처리 됩니다.
3.7.3. 선수(복식 팀)가 경기 중 실격하거나 포기할 경우 베팅은 무효처리 됩니다. 단, 절대적으로 결정된 경기는 제외합니다.
3.7.4. 경기가 연기 및 중단되어 12시간 안에 재개된 경우 베팅은 유효합니다.
3.7.5. 첫 세트 우승자(두번째, 세번째 세트 우승자 등)는 각 특정 세트의 결과를 바탕으로 합니다. 특정 세트가 마무리 되지 않은 경우, 그 세트에 한 베팅은 무효처리 됩니다.
3.7.6. 배드민턴 라이브 베팅은 경기(특정 세트)의 결과를 바탕으로 합니다. 배드민턴 라이브 베팅 점수는 업데이트 되지 않습니다.
3.8.1. 머니라인 마켓은 경기나 특정 세트의 우승자를 기반으로 합니다. 핸디캡 마켓은 세트 혹은 포인트를 기반으로 합니다.(마켓 타이틀 참고) ; 오버/언더, 홀/짝 마켓은 포인트를 기반으로 합니다.(특별한 언급이 없을 경우)
3.8.2. 선수가 토너먼트나 경기를 시작하지 않은 경우, 모든 베팅은 무효처리 됩니다.
3.8.3. 선수(복식 팀)가 경기 중 실격하거나 포기할 경우 베팅은 무효처리 됩니다. 단, 절대적으로 결정된 경기는 제외합니다.
3.8.4. 경기가 연기 및 중단되어 12시간 안에 재개된 경우 베팅은 유효합니다.
3.8.5. 첫 세트 우승자(두번째, 세번째 세트 우승자 등)는 각 특정 세트의 결과를 바탕으로 합니다. 특정 세트가 마무리 되지 않은 경우, 그 세트에 한 베팅은 무효처리 됩니다.
3.8.6. 탁구 라이브 베팅은 경기(특정 세트)의 결과를 바탕으로 합니다. 탁구 라이브 베팅 점수는 업데이트 되지 않습니다.
3.9.1. 머니라인 마켓은 경기나 특정 세트의 우승자를 기반으로 합니다. 핸디캡 마켓은 세트 혹은 포인트를 기반으로 합니다.(마켓 타이틀 참고) ; 오버/언더, 홀/짝 마켓은 포인트를 기반으로 합니다.(특별한 언급이 없을 경우)
3.9.2. 선수가 토너먼트나 경기를 시작하지 않은 경우, 모든 베팅은 무효처리 됩니다.
3.9.3. 경기 중 어느 한팀이 포기 혹은 실격할 경우, 모든 베팅은 무효처리 됩니다. 단, 절대적으로 결정된 경기는 제외합니다.
3.9.4. 만약 경기가 연기 및 중단되어 12시간 안에 재개된 경우 베팅은 유효합니다.
3.9.5. 첫 세트 우승자(두번째, 세번째 세트 우승자 등)는 각 특정 세트의 결과를 바탕으로 합니다. 특정 세트가 마무리 되지 않은 경우, 그 세트에 한 베팅은 무효처리 됩니다.
3.9.6. 발리볼 라이브 베팅은 경기(특정 세트)의 결과를 바탕으로 합니다. 라이브 베팅 점수는 업데이트 되지 않습니다.
3.10.1. 라이브 베팅을 포함하는 모든 풀타임 마켓은 정규 경기 완료 후의 결과를 바탕으로 합니다. 연장시간, 골든 골, 패널티 슛아웃은 풀타임 마켓 에 포함되지 않습니다. (연장 시간 특정 마켓(ET)과 패널티 슛아웃(PEN)은 따로 베팅이 제공됩니다.)
3.10.2.경기가 연기, 중단, 취소 된 후 경기 시작 12시간 이내에 재개되지 않은 경우, 베팅은 무효처리 됩니다. 단, 절대적으로 결정된 경기는 제외 됩니다. 공식 관련 기관에 의해 공식 결과가 선언된 경우, 베팅은 유효합니다.
3.10.3.전반전 마켓은 전반전의 결과를 바탕으로 합니다. 전반전의 경기가 완료되지 않은 경우, 이에 한 모든 베팅은 무효 처리 됩니다.
3.10.4. 필드 하키 라이브 베팅은 정규시간에 종료된 결과를 바탕으로 합니다.
3.10.5. 필드 하키 라이브 베팅 점수는 업데이트 됩니다. 실시간 라이브 베팅은 베팅할 당시의 점수를 토대로 합니다.
3.11.1.머니라인과 핸디캡 마켓은 경기의 우승자를 바탕으로 합니다. 오버/언더, 홀/짝 마켓은 프레임/래크의 수를 바탕으로 합니다.(특별한 언급이 없 을 경우).
3.11.2.선수가 토너먼트나 경기를 시작하지 않은 경우, 베팅은 무효처리 됩니다.
3.11.3.경기가 시작하였으나 완료되지 않은 경우, 베팅은 무효처리 됩니다. 단, 절대적으로 결정된 경기는 제외됩니다
3.11.4. 스누커와 포켓볼 라이브 베팅은 경기의 결과를 가지고 결정됩니다.(또는 특정 프레임/래크). 스누커와 포켓볼 라이브 베팅 점수는 업데이트 되 지 않습니다.
3.11.5. 개인적인 프레임 마켓은 오버/언더 그리고 홀/짝 마켓은 총 스코어를 바탕으로 결정됩니다.
3.12.1.모든 골프 베팅은 공식 토너먼트 결과를 가지고 정산 됩니다
3.12.2.선수가 토너먼트나 특정 라운드를 시작하지 않은 경우, 그 선수에 한 베팅은 무효처리 됩니다. 선수가 토너먼트나 특정 라운드 중 포기 및 실격 될 경우, 베팅은 잃게됩니다
3.12.3.토너먼트나 특정 라운드가 연기 혹은 중단되어 예정 종료 시간의 48시간 이내로 완료된 경우, 베팅은 유효합니다.
3.12.4.아웃라이트(토너먼트 우승자)
3.12.4.1."아무 다른 선수" 나 "필드" 는 아웃라이트 마켓에 있지 않는 모든 선수들을 칭합니다.
3.12.4.2.아웃라이트 마켓은 토너먼트의 승자로 결정이 되며, 플레이 오프의 결과는 어카운트로 받으들여 집니다.
3.12.4.3.토너먼트가 공식적으로 짧아질 경우(예 : 예정 홀수가 완벽하지 않음) 베팅은 공식 승자가 발표되면 유효합니다. 하지만 베팅 이후 더이상의 플레이가 없을 경우, 베팅은 무효처리 됩니다. 공식적인 우승자가 없을 경우, 모든 베팅은 무효처리 됩니다.
3.12.5.토너먼트 대결
3.12.5.1.토너먼트 대결은 토너먼트 중(보통 72홀) 가장 낮은 점수의 선수를 바탕으로 결정 됩니다. 홀의 수가 예정된 수보다 적어질 경우, 공식 토 너먼트 결과가 발표되면 베팅은 유효합니다.
3.12.5.2.베팅이 유효하기 위해서는 두명의 선수 모두다 티오프를 해야합니다. 가장 많은 홀을 마친 선수(플레이 오프 제외)가 우승자 입니다. 만약, 선수들이 같은 홀수를 마무리한 경우(플레이 오프 제외), 낮은 점수를 한 선수가 우승자 입니다.
3.12.5.3.선수가 티오프 이후 퇴장하거나 실격된 경우, 남은 선수가 우승자가 됩니다. 하지만, 선수가 퇴장하거나 실격할 때,이미 다른 선수가 컷을 놓 친 경우, 더 많은 홀을 플레이한 선수가 우승자 입니다.
3.12.5.4.양 선수가 모두 같은 라운드에서 퇴장하거나 실격될 경우, 베팅은 각 선수가 몇홀을 마쳤는지에 상관없이 무효처리 됩니다
3.12.6.라운드 대결
3.12.6.1.라운드 대결은 특정 18홀에 낮은 점수를 낸 선수에 하는 베팅입니다. 플레이 오프는 포함되지 않습니다.
3.12.6.2.베팅이 유효하기 위해서는 두 선수가 모두 티오프를 해야 합니다. 선수가 티오프 이후에 퇴장하거나 실격당할 경우, 다른 선수가 우승자가 됩 니다. 하지만 실격당한 선수가 이미 다음 라운드를 시작한 경우, 원래 점수는 유효합니다.
3.12.7.라운드 오버/언더
3.12.7.1.라운드 오버/언더 마켓은 특정 18홀의 선수의 점수를 바탕으로 합니다. 플레이 오프는 포함되지 않습니다.
3.12.7.2.베팅이 유효하기 위해서는 선수가 티오프를 해야 합니다. 선수가 특정 18홀을 완료하지 못할 경우, 베팅은 무효 처리 됩니다.
3.12.8.개인 홀 오버/언더
3.12.8.1.개인홀의 오버/언더 마켓은 선수(혹은 선수들)의 특정 라운드에 대한 특정 스코어를 기준으로 합니다.
3.12.8.2.홀이 선수에 의해서 완료되지 못한 경우, 베팅은 무효처리 됩니다.
3.13.1.모터 스포츠는 제한없이 포뮬라 원, 모터GP 와A1GP 를 포함합니다.
3.13.2.시상대 위치는 추후 실격이나 레이스 결과의 변경에 상관없이 공식 결과를 바탕으로 합니다. 시상식이 없는 경우, 결과는 공식 관련 기관의 경기 이후 결과를 바탕으로 합니다. 예선 마켓은 예선전 관련 공식 기관에서 발표한 최종 예선 포지션을 바탕으로 합니다.
3.13.3.예정된 장소가 변경될 경우, 베팅은 무효처리 됩니다.
3.13.4.경기가 연기될 경우 모든 베팅은 경기 시작 48시간 이내로 재개되면 유효합니다. 그렇지않을 경우 모든 베팅은 무효처리 됩니다. 경기가 시작 후에 완료되지 않을 경우, 공식 결과가 발표될 경우, 베팅은 유효합니다. 발표된 공식 결과가 없을 경우 베팅은 무효처리 됩니다.
3.13.5.모터 레이스는 웜업 랩을 시작하기 위한 시그널이 시작할때 시작됩니다. 선수가 그리드(혹은 피트 레인)에서 시작하지 않을 경우, 베팅은 무효처 리 됩니다. 선수가 공식 예선 전에서 시작을 못한 경우, 폴 포지션 베팅은 무효처리 됩니다.
3.13.6. 헤드 투 헤드 마켓에서 두 선수가 레이스(또는 공식 예선전)를 모두 시작해야 베팅이 유효합니다. 더 높은 포지션으로 경기를 완료한 선수가 이깁니다. 양 선수가 모두가 레이스를 실패할 경우, 더 많은 랩을 끝낸 선수가 이깁니다. 양 선수가 같은 수의 랩 기록을 가진 경우, 베팅은 공식 완료 포지션이 발표되지 않은 이상 무효처리 됩니다.
3.13.7.가장 빠른 랩 마켓은 경기 중에 가장 빠른 시간 랩의 레이서나 팀에하는 베팅입니다.
3.13.8.공식 마감자 수는 관련 기관에서 발표한 공식 결과를 바탕으로 합니다.
3.13.9.모터 스포츠 라이브 베팅은 특정 레이스의 공식 결과를 바탕으로 합니다.
3.13.10.홀/짝 마켓은 공식 기관에서 발표한 공식 포지션을 바탕으로 합니다. 예를 들어 선수가 첫번째 포지션으로 마감한 경우, 결과는 홀수입니다, ; 만약 선수가 두번째 포지션으로 마감한 경우, 결과는 짝수 입니다. ; 선수가 어떠한 공식 포지션도 받지 못한 경우, 베팅은 취소되어 환불됩니다.
3.13.11.위닝 마진 마켓은 공식 기관에서 선택한 두 선수간의 시간 차이(초)를 바탕으로 합니다. 오버는 핸디캡보다 더 높은 경우, 언더는 핸디캡보다 더 낮은 경우 입니다. 차이가 같은 경우 베팅은 취소되며 베팅금은 환불됩니다.
3.14.1.라이브 베팅을 포함한 모든 풀타임 마켓은 정규 시간의 종료 후 최종 결과를 바탕으로 합니다. 연장 시간과, 패널티 슛아웃은 포함되지 않습니다 .
3.14.2.경기가 연기, 중단, 취소되고 경기 정규 시간 이후에 재개되지 않은 경우, 베팅은 무효처리 됩니다. 단, 단독적으로 결정된 베팅은 포함되지 않 습니다. 공식 기관에 의해 공식 결과가 발표된 경우, 베팅은 유효합니다.
3.14.3.라이브 베팅 핸드볼은 정규 경기 시간 종료의 결과를 바탕으로 합니다.
3.14.4.라이브 베팅 핸드볼의 점수는 업데이트 되지 않습니다.
3.15.1.라이브 베팅을 포함한 모든 풀타임 마켓은 정규 시간의 종료 후 최종 결과를 바탕으로 합니다. 연장 시간과 패널티 슛아웃은 포함되지 않습니다
3.15.2.경기가 연기, 중단, 취소되고 경기 정규 시간 이후 12시간 이내에 재개되지 않은 경우, 베팅은 무효처리 됩니다. 단, 단독적으로 결정된 베팅 은 포함되지 않습니다. 공식 기관에 의해 공식 결과가 발표된 경우, 베팅은 유효합니다.
3.15.3.전반전 마켓은 1쿼터와 2쿼터의 결과를 바탕으로 합니다. 전반전이 마무리 되지 않을 경우, 모든 베팅은 무효처리 됩니다.
3.15.4.수구 라이브 베팅은 정규 경기 시간 이후 점수를 바탕으로 합니다
3.15.5.라이브 베팅 수구의 점수는 업데이트 되지 않습니다.
3.16.1.연기된 경기의 베팅은 경기가 정규 시작 시간 이후 14일 이내로 재개하지 않을 경우 무효처리 됩니다.
3.16.2.머니라인 마켓(무승부가 없는 베팅)의 경우, 무승부일 경우, 무효처리 됩니다. 3번째 베팅 옵션에 무승부의 배당률이 제공된 경우, 무승부가 되 면 베팅은 이깁니다. 이때 양 선수에 한 베팅은 잃습니다.
3.16.3.벨이 울리면 경기는 시작한 것으로 간주됩니다. 만약, 한명 혹은 양 선수가 경기를 종료하지 못한 경우, 베팅은 무효처리 됩니다. 선수가 라운 드의 벨 이후에 반응이 없을 경우, 혹은 실격당한 경우, 상대편 선수가 이전 라운드를 승리한 것으로 간주 됩니다.
3.16.4.모든 베팅은 경기 이후 링에서 바로 주어지는 공식 결과를 바탕으로 합니다. 추후의 변경은 베팅에 아무런 영향이 없습니다.
3.16.5.넉다운(KO) 승리는 테크니칼 넉다운(TKO)을 포함하거나, 실격(DSQ)으로 승리합니다. 점수의 결정은 테크니칼 결정 (TD)을 포함합니다. 드 로우는 테크니칼 드로우를 포함합니다.
3.16.6.오버/언더는 경기 중에 발생하는 라운드의 수를 바탕으로 합니다. 예 ,언더9.5는 선수가 라운드 8의 1분 30초 전에 경기를 마감한 경우 입니 다. ; 오버는 라운드9의 1분 30초 후에 경기를 마감한 경우 입니다.(포지션 결정 포함)
3.16.7.UFC
3.16.7.1.머니라인 마켓은 경기의 우승자를 바탕으로 합니다. 핸디캡과 오버/언더 마켓은 세트 수를 바탕으로 합니다.(특별한 언급이 없을 경우)
3.16.7.2.연기된 경기에 이루어진 베팅은 경기가 정규 시작 시간 이후 14일 이내로 재개하지 않을 경우 무효처리 됩니다.
3.16.7.3.경기가 무승부인 경우 모든 베팅은 무효처리 됩니다.
3.17.1.머니라인 마켓은 경기의 우승자를 바탕으로 합니다. 핸디캡과 오버/언더 마켓은 세트 수를 바탕으로 합니다.(특별한 언급이 없을 경우)
3.17.2.경기가 연기되거나 예정 시간 이후 12시간 이내로 시작하지 않은 경우, 베팅은 무효처리 됩니다.
3.17.3.선수가 토너먼트나 경기를 시작하지 않을 경우, 베팅은 무효처리 됩니다.
3.17.4.경기가 시작하여 완료되지 않은 경우 베팅은 무효처리 됩니다.
3.17.5. 다트 라이브 베팅은 경기의 결과를 바탕으로 합니다. 라이브 다트 베팅 점수는 업데이트 되지 않습니다.
3.17.6. “180s” 마켓은 경기에서 최대는 “180s” 던질수 잇습니다.
3.18.1. 제한된 오버(ODI와 투엔티20포함) 마켓은 규칙에 따른 공식 결과를 바탕으로 합니다. 하지만 결과가 수퍼오버, 보울 아웃, 코인 토스 등으로 결정된 경우, 모든 마켓의 베팅은 무효처리 됩니다.
3.18.2. 공식 결과가 "결과 없음"이고 경기 규칙상 어떤 승자도 없을 경우, 베팅은 무효처리 됩니다.
3.18.3. 경기가 연기, 중단 될 경우, 시간 시작 이후 48시간 이내로 재개되지 않은 경우, 베팅은 무효처리 됩니다.
3.18.4. 테스트 경기 마켓은 1X2 형식으로 제공됩니다. 1은 첫 팀(홈팀), x는 결과가 무승부, 2는 두번째팀(원정)팀을 의미합니다. 테스트 마켓이 (무승부일 시) 끊긴 경우, 베팅은 무효처리 됩니다. 경기가 외부 방해요소로 인하여 중단된 경우 베팅은 무효처리 됩니다.
3.18.5. 대부분의 런 마켓은 경기 또는 특정 이닝 동안 가장 많은 런을 하여 득점한 플레이어를 바탕으로 합니다. 양 선수가 모두 최소 한 볼을 보울해 야 베팅이 유효합니다.
3.18.6. 대부분의 위켓 마켓은 경기나 특정 이닝 동안 가장 많이 받는 선수를 바탕으로 합니다. 양 선수가 모두 최소 한볼을 보울해야 베팅이 유효합니 다.
3.18.7. 대부분의 식세스 마켓은 경기나 특정 이닝 중 식세스의 가장 높은 점수의 팀에 하는 베팅입니다. 공식 경기가 선언되면 베팅은 유효합니다. " 결과 없음"이 공식 경기 일때, 모든 베팅은 무효처리 됩니다.
3.18.8. 넥스트 맨 아웃 마켓은 경기 혹은 특정 이닝에서 어떤 선수가 아웃될지 예상하는 베팅입니다. 한 선수가 퇴장하면 베팅은 무효처리 됩니다. 아 무 선수도 아웃되지 않으면 베팅은 무효처리 됩니다.
3.18.9. 총 런 마켓은 경기 또는 특정이닝 에서 총 스코어를 예상하는 베팅입니다. 플레이어는 적어도 한골 이상을 넣어야지만 베팅이 유효 합니다. " 결과 없음"이 공식 경기 일때, 모든 베팅은 무효처리 됩니다.
3.19.1.실시간 베팅을 포함한 모든 풀타임 경기는 80분 정규 경기의 최종 결과를 바탕으로 이루어 집니다. 연장 시간은 풀타임 경기에 포함되지 않습니 다.
3.19.2.경기가 연기, 중단, 취소되어 정규 시작 시간 이후 12시간 이내로 재개되지 않은 경우, 베팅은 무효처리 됩니다. 단, 절대적으로 결정된 경우 는 제외됩니다. 공식결과가 관련 기관에 의해 발표난 경우, 베팅은 유효합니다.
3.19.3.전반전 경기는 전반전의 결과만을 바탕으로 합니다. 특정 경기가 완료되지 않을 경우, 모든 베팅은 무효처리 됩니다.
3.19.4.럭비 유니온 라이브 베팅은 정규 경기 이후 결과를 바탕으로 합니다
3.19.5. T럭비 유니온 라이브 베팅의 실시간 점수가 표시됩니다. 베팅할 당시의점수가 적용됩니다.
3.20.1.라이브 베팅을 포함한 풀타임 경기는 연장전을 포함한 최종 결과를 바탕으로 합니다.
3.20.2.경기가 연기 혹은 중단, 취소되거나 예정 시간의 12시간 이내로 재개되지 않은 경우, 베팅은 무효처리 됩니다. 단, 절대적으로 결정된 경우는 제외됩니다. 공식기관에 의해 공식 결과가 발표된 경우는 베팅이 유효합니다.
3.20.3.전반전 경기는 전반전의 결과만을 바탕으로 합니다. 특정 경기가 완료되지 않을 경우, 모든 베팅은 무효처리 됩니다.
3.20.4.럭비 라이브 베팅은 연장 시간을 포함한 경기 결과를 바탕으로 합니다.
3.20.5.럭비 리그 라이브 베팅의 실시간 점수는 표시됩니다. 베팅할 당시의 점수가 적용됩니다.
3.21.1.아웃라이트 (골드메달) 베팅은 각 운동경기 이벤트의 승리자에 해당됩니다.
3.21.2.머니라인은 경기 혹은 특정 이벤트에서 최고의 우승자를 바탕으로 합니다. 만약 한명의 선수만 경기의 최종결과(점수)에 합격한 경우, 그 선수에 한 베팅이 승리합니다. 양 선수가 모두 최종결과(점수) 도달에 실패한 경우, 예선전에서 더 좋은 기록을 낸 선수가 우승자 입니다.
3.21.3.시상대 위치는 베팅 정산을 위해 공식 결과를 바탕으로 합니다. 추후의 어떤 실격이나 수정은 베팅 정산상 인정되지 않습니다.
3.21.4.경기가 연기, 중단되거나 시작시간 이후 2시간 이내로 재개되지 않은 경우, 베팅은 무효처리 됩니다.
3.21.5.선수가 경기를 시작하지 않은 경우, 베팅은 무효처리 됩니다.
3.22.1.아웃라이트(금메달 승) 마켓은 각 수영 경기의 우승자를 바탕으로 합니다.
3.22.2.머니라인은 경기 혹은 특정 이벤트에서 최고의 우승자를 바탕으로 합니다. 만약 한명의 선수만 경기의 최종결과(점수)에 합격한 경우, 그 선수에 한 베팅이 승리합니다. 양 선수가 모두 최종결과(점수) 도달에 실패한 경우, 예선전에서 더 좋은 기록을 낸 선수가 우승자 입니다.
3.22.3.시상대 위치는 베팅 정산을 위해 공식 결과를 바탕으로 합니다. 추후의 어떤 실격이나 수정은 베팅 정산상 인정되지 않습니다.
3.22.4.경기가 연기, 중단되거나 시작시간 이후 2시간 이내로 재개되지 않은 경우, 베팅은 무효처리 됩니다.
3.22.5.선수가 경기를 시작하지 않은 경우, 베팅은 무효처리 됩니다.
3.23.1. 모든 경기는 본사에 의한 특별한 언급이 없는 이상 (각 12분의) 3 피어리드 경기의 결과를 바탕으로 합니다.
3.23.2. 경기가 예정시간 이전에 시작할 경우, 경기 시작 이후에 한 라이브베팅이 아닌 베팅은 무효처리 되며, 경기 시작 이전에 한 베팅은 유효합니다 . 경기중에 한 라이브 베팅은 유효합니다.
3.23.3. 연장시간과 패널티 슛아웃은 특별한 언급이 없는 한 포함하지 않습니다.
3.23.4. 경기가 중단, 취소, 종료된 경우, 모든 경기는 무효처리됩니다. 경기는 어떠한 공식적인 결과나 결정 발표가 있더라도 무효처리 됩니다. 무효 처리된 경기에한 베팅은 회사의 단독재량으로 결정 됩니다
3.23.5. 회사는 경기 장소(예 : 중립 지역)를 단순히 참고용으로만 제공하기 떄문에, 잘못 제공된 장소에 대한 어떠한 법적 책임도 지지 않습니다. 경 기 시작전 경기의 장소를 알아보는 것은 고객의 책임 입니다.
3.23.6. 게임 중간 라이브 베팅시 회사의 단독재량으로 점수, 결과, 팀의 활동이나 선수에 영향을 미칠수 있고, 배당률, 마켓, 베팅 정보에 영향을 미 칠 '위험 상황'에 관해 회사는 베팅을 위험 플레이 이후에 거절하거나 수용하지 않을 수 있는 권리를 가집니다. 이외의 모든 다른 상황은 안전 플레이이며, 베팅은 계속 확정 됩니다
3.23.7. 라이브 베팅시, 심판이 경기 종료를 선언한 시간에 이루어진 모든 베팅은 거절됩니다.
3.23.8. 비치사커 베팅 종류
3.23.8.1.회사는 아래와 같은 베팅 종류를 제공합니다 :
3.23.8.1.1. 라이브 베팅이 아닌 경우
3.23.8.1.1.1.아시안 핸디캡 – 핸디캡 적용 후 어떤 팀이 더 많은 점수를 내는냐에 하는 베팅입니다.
3.23.8.1.1.2.홀./짝 – 각 12분의 세 피리어드 경기의 합이 홀수인지 짝수인지 하는 베팅입니다.
3.23.8.1.1.3.오버/언더 – 연장시간을 뺀 (각 12분)의 세 피어리드의 점수의 총 합을 바탕으로 하는 베팅입니다.
3.23.8.1.2. 라이브 베팅
3.23.8.1.2.1. 아시안 핸디캡 - 핸디캡 적용 후 어떤 팀이 더 많은 점수를 내는냐에 하는 베팅입니다.
3.23.8.1.2.2. 오버 / 언더 - 연장시간을 뺀 (각 12분)의 세 피어리드의 점수의 총 합을 바탕으로 하는 베팅입니다.
3.23.8.1.2.3. 라이브 베팅은 회사측에서 제공하는 “라이브” 또는 “라이브 베팅” 또는 사이트의 이벤트 목록에서 라이브로 표시되어 있는 스포츠에서 만 사용할수 있습니다
3.23.8.1.2.4. 라이브 베팅은 회사측에서 경기나 이벤트에 대해 허가하는 시간까지 경기나 이벤트 동안에 베팅을 할수 있는 곳 입니다.
3.23.8.1.2.5. 아시아 핸디캡 라이브 베팅에는 두가지유형의 점수 시스템으로 웹사이트에 표시됩니다:
3.23.8.1.2.6. 특정한 스포츠 시장은 회사측의 단독 재량에 따라 베팅을 제공할수 있습니다. 회사측 에서는 라이브 스코어 업데이트가 잘못된 경우 그리고 돈을 베팅할수 없는 경우에 대해 어떠한 책임도 지지않습니다. 그것은 회사측에서 보았을때 스코어나 경기의 결과가 결론적으로 유효인 경우에 한합니다.
3.23.8.1.2.7.항상, 베팅을 하시기 전에 확인을 해주세요. 스코어를 확인하는것은 플레이어의 책임입니다.
3.23.8.1.2.8.특정 스포츠 규칙에 명시되어 있지 않는한, 모든 정보 통계 및 편집 텍스트 (예: 점수, 타이머 또는 결과) 는 일반적인 정보의 순수 한 목적으로 라이브 경기가 진행되는동안 웹사이트에 올라갑니다. 이것에 목적을 두고 베팅에 의존 하지 않아야 합니다.
3.23.8.1.2.9.비 라이브 베팅과 마찬가지로, 이벤트의 우승자는 이벤트의 결론에 따라 결정됩니다. 항의, 항소 또는 결정의 전복이 도박의 목적과 다음변경사항을 인식하지 못한다면 베팅의 결과에 영향을 미치지 않습니다.
3.23.8.1.2.10.회사측에서는 시장을 일시 중지 하거나 예고없이 언제든지 베팅을 허용하지 않을수 있는 권리를 가집니다. 시장에 베팅하는 돈은 회사 측의 재량에 따라 거부될수 있습니다. 규칙에 명시되지 않은 라이브 베팅은 중단 후 베팅이 허용되지 않습니다. 라이브 베팅 시장의 일시중지 또는 중단에 대한 가능성은 모든 베팅이 가지고 있 습니다.
3.23.8.1.2.11.라이브 베팅조건은 경기에서 특정 높은 위험/위험 순간에 대기모드로 유지됩니다. 이러한 베팅은 회사측에서 수락하거나 거부 등 결과 가 나올때 까지 베팅신청서에 ‘보류’로 표시됩니다. 높은 위험/위험 순간은 다음과 같이 정의 됩니다 :
3.23.8.1.2.12.모든베팅은 아시아 핸디캡, 오버/언더 (경기의 전반적인 결과에 영향이없는 총 예약, 총 코너, 총 Offsides, 총 대체 및 / 또 는 베팅에 베팅 이외의) 는 보류모드가 있습니다. 다음중 하나가 발생하면 취소됩니다:
3.23.8.1.2.13.총 옐로우카드, 총 코너 킥, 총 오프사이드, 총 선수교체 등의 경기의 전반적인 결과에 영향이 없는 베팅은 회사측의 재량에 때라 인정 될수 있습니다
3.23.8.1.2.14.회사측의 단독재량에 따라 골 또는 득점의 시간을 결정한다. 목표 (들) 또는 공식 리그 / 클럽 웹 사이트, 미디어 웹 사이트 또는 "라이브 스코어" 웹 사이트에 명시된 채점 포인트의 시간으로 참고 가이드 목적으로 간주 될 수 있지만, 시간을 결정하는데에 있어 회사측에서는 구속을 받지 않습니다.
3.23.8.1.2.15.회사측 에서는 라이브 경기를 보는 도중 결과가 알려진 후 배치된 베팅에 의해서는 의심할 권리(회사측의 재량에 따라 결정)가 있으 며 어떠한 이유를 제공하지 않고 무효로 베팅을 처리할수 있는 자격이 있습니다.
3.23.8.1.2.16.경기나 이벤트에 있어서 작동 중지, 점수 승률 및 핸디탭을 업데이트 하기 위해 웹 사이트를 이용 하는데 기술적인 문제 가 있다면 회사측에서는 배치 대기중인 모든 베팅을 취소할수 있는 권리를 가집니다.
3.23.8.1.2.17.경기중 문제가 있어 (폭우, 천둥, 자연재해) 경기가 연기될 경우에 12시간 이내로 경기가 진행 되지 않을 경우 모든 경기는 무효 처리 됩니다.
3.23.8.2.좀더 자세한 베팅 유형은 2.2항목을 참조하시면 됩니다.
3.24.스쿼시
3.24.1.머니라인 마켓은 특정 경기나 경기의 우승자를 바탕으로 합니다. 핸디캡은 게임이나 포인트를 모두 바탕으로합니다.(게임 타이틀 참고); 오버/ 언더와 홀/짝 마켓은 포인트를 바탕으로 합니다.(특별한 언급이 없는 경우).
3.24.2.선수가 토너먼트나 경기를 시작하지 않은 경우 베팅은 무효처리 됩니다.
3.24.3.선수가(혹은 복식) 퇴장 하거나 경기중 실격될 경우, 모든 베팅은 절대적으로 결정된 경우를 제외하고 무효처리 됩니다
3.24.4.경기가 중단, 연기되고 12시간 이전에 재개된 경우, 베팅은 유효합니다.
3.24.5.첫 게임 우승자(두번째, 세번째, 우승자 등)는 특정 게임의 결과를 바탕으로합니다. 특정 게임이 완료되지 않은 경우, 모든 베팅은 무효처리 됩니다.
3.24.6.스쿼시 라이브 베팅은 경기(혹은 특정 게임)의 결과를 바탕으로 합니다. 스쿼시 라이브 베팅의 점수는 업데이트 되지 않습니다.
3.25. 경마 스페셜
3.25.1. 경마 스페셜은 특정 큰 경기만 제공됩니다. 예 : 멜버른 컵
3.25.2. 아웃라이트
3.25.2.1. 아웃라이트 베팅은 경마의 우승자에 하는 것입니다. 경마의 결과는 공식적이야 하며, "문제 없음", "체중", "정확한 체중"이 인정되어야 하며, "공식 결과"과 경마장에 선언되어야 합니다. 공식 결과 이후의 실격이나 수정은 베팅에 영향을 미치지 않습니다.
3.25.2.2. 아웃라이트 장소 베팅은 경주마에 해당 됩니다. 순위는 해당 경기 타이틀에 게시됩니다.
3.25.2.3. 스크래칭/비출마 – 경주마가 경주전이나 후에 제외되면 (하나 혹은 그 이상의 출발 게이트가 열리지 않아 공정한 출발 인정되지 않았을시), 해당 경주마는 비출마로 간주되며 해당 경주마에 베팅된 금액은 환불처리 됩니다.
3.25.2.4. 만약 '동시 우승'가 공표되면 베팅금액의 절반만 해당 배당률에 승리 적용되며, 나머지 절만의 베팅금액은 패배로 간주 됩니다. 둘 마 이상 의 경주마가 '동시 우승'일 경우에는 위와 같은 방법으로 베팅 승리금이 확정됩니다.
3.25.3. 헤드 투 헤드
3.25.3.1. 헤드 투 헤드 베팅은 경기에서 다른 장소에 있는 경주마에 하는 베팅입니다. 한 경주마 혹은 두 경주마가 취소되거나 참여하지 않을 경우, 베팅은 무효처리되며 베팅금은 환불됩니다. 두 경주마가 동시우승인 경우 베팅은 무효처리 됩니다.
3.26. 동계올림픽 게임 규칙 및 규정
3.26.1. 일반
3.26.1.1. 모든 경기는 IOC에 의해 선언된 공식적인 결과를 가지고 정산합니다.
3.26.1.2. 공식 메달 시상식을 기준으로 모든 베팅은 인정되며, 이는 공식적인 결과가 될 것입니다. 이후 결과에 대한 후속조치의 일환으로 실격이나 수정이 있더라도 베팅에는 영향이 미치지 않습니다.
3.26.1.3. 시합이나 이벤트가 올림픽 게임의 공식적인 기간 내에 완료되면 모든 베팅은 유효한 것으로 간주됩니다. 경기 또는 행사가 완료되지 않을 경 우, 어떠한 공식적인 결과도 반영되지 않습니다. 이때 모든 베팅은 무효로 간주되며 환불됩니다.
3.26.1.4. 경기 혹은 이벤트가 시작된 후 에러나 문제가 있는 상황에서 베팅을 하였다면 (라이브 베팅 제외 ) 무효로 간주되며 환불됩니다.
3.26.1.5. 만약 한 팀 혹은 경쟁자가 이벤트를 시작하지 않으면 이에 해당하는 모든 베팅은 무효로 간주되며 환불됩니다. 만약 머니라인 경기에서 한 명 혹은 한 팀이 이벤트를 시작하지 않으면 이에 해당하는 모든 베팅은 무효로 간주되며 환불됩니다.
3.26.1.6.공정한 경기에서 공동 우승이 발생 하였을 시(금메달 우승), 절반의 지분은 전체 확률의 선택에 적용됩니다. 하지만 머니 라인(헤드 투 헤드 ) 경기에서 발생하는 공동 우승은 무승부이며 , 베팅금은 환불됩니다.
3.26.2. 올림픽 메달
3.26.2.1. 마켓은 올림픽에서 개인이나 국가에 의해 우승 메달의 수가 제공됩니다.
3.26.2.2. 이러한 마켓은 금메달만을 반영하거나 총 메달(금,은,동메달 모두)의 수를 반영하기도 합니다.
3.26.2.3. 올림픽 경기가 끝나고 IOC에서 제공되는 공식 메달 순위에 따라서 정산이 됩니다. 정산 이후에 변경되는 사항은 베팅 결과에 영향을 주지 않습니다.
3.26.3. 머니라인 (헤드 투 헤드)
3.26.3.1. 어느 경쟁자 혹은 팀이 경기에서 우승을 하거나 이기게 됩니까 ?
3.26.3.1.1. 경쟁에서 더 높은 라운드에 진출한 경쟁자가 승리하게 됩니다. 만약 같은 라운드에서 두 경쟁자 모두 탈락하게 되면, 공식적인 랭킹(순위 )에 의해 승자가 결정됩니다. 하지만 두 경쟁자가 같은 라운드에서 탈락했지만 제3의 선수(혹은 팀)에 의해 공식 랭킹이 달라질 경우, 베팅은 무효로 간주됩니다.
3.26.4. 아이스 하키
3.26.4.1. Olympic 아이스 하키는 위의 일반적인 아이스 하키 규칙 (3.5.) 따릅니다.
3.26.4.2. 경기가 올림픽의 공식적인 기간 내에 완료되면, 모든 베팅은 실제 시작 시간에 경기를 한 것으로 간주하여 유효합니다(규칙 3.5.3.은 제외). 또한 공식 결과가 IOC에 의해 선언된 경우, 베팅에도 유효한 것으로 간주됩니다. 경기가 완료되지 않을 경우, 어떠한 공식적인 결과도 반영되지 않습니다. 이때 모든 베팅은 무효로 간주되며 환불됩 니다.
3.26.4.3.추가 경기가 반영될 수 있으며 (예 : 오버타임이나 슛아웃 결정전), 이러한 조건은 명확하게 제목에 명시합니다.
*참고 : 오버타임은 예선 라운드 그룹 경기를 진행하는 동안에는 적용되지 않습니다.
3.27.1. 라이브 베팅을 포함한 모든 경기는 연장 시간을 포함한 풀타임 경기를 기준으로 합니다.(별도로 명시되지 않는 한)
3.27.2. 경기가 예정된 시작 날짜에 시작되지 않으면 모든 베팅은(별도로 명시되지 않는 한) 무효가 될 것입니다. 경기가 중단 혹은 취소된 경우, 관련 된 모든 베팅은 무효로 간주됩니다. 절대적으로 결정된 경기는 예외입니다.
3.27.3. 전반전의 결과는 1쿼터와 2쿼터의 합입니다. 후반전은 결과는 3쿼터와 4쿼터의 합이며 오버 타임을 포함합니다. 하지만 4쿼터 결과에는 오버 타임을 포함하지 않습니다.
3.27.4. 경기가 중단 혹은 취소된 경우, 완료되지 않은 각 쿼터나 전/후반에 베팅한 금액은 무효로 간주됩니다. 하지만 지정된 각 쿼터나 전후반의 시 간이 완료된다 면 베팅은 유효합니다.
3.27.5. 점수는 넷볼 라이브 베팅, 라이브 생중계 중에 표시된 핸디캡이 경기, 즉 0-0의 시작에서 점수를 의미하는 것으로 업데이트 되지 않습니다. 표시되는 시간 및 점수는 오로지 참고용으로만 표시됩니다.
3.28.1.일반
3.28.1.1. 모든 경기는 IOC에 의해 선언된 공식적인 결과로 정산됩니다.
3.28.1.2. 공식 메달 시상식을 기준으로 모든 베팅은 인정되며, 이는 공식적인 결과가 될 것입니다. 이후 결과에 대한 후속조치의 일환으로 실격이나 수정이 있더라도 베팅에는 영향을 미치지 않습니다.
3.28.1.3. 시합이나 이벤트가 올림픽 게임의 공식적인 기간 내에 완료되면 모든 베팅은 유효한 것으로 간주됩니다. 경기 또는 행사가 완료되지 않을 경우, 어떠한 공식적인 결과도 반영되지 않습니다. 이때 모든 베팅은 무효로 간주되며 환불됩니다.
3.28.1.4. 이벤트 시작 된 후 에러가 있는 상태에서 베팅을 하였다면 (실제 라이브 베팅 제외 ) 무효로 간주 되며 환불 됩니다.
3.28.1.5. 만약 한 팀 혹은 경쟁자가 이벤트를 시작하지 않으면 이에 해당하는 모든 베팅은 무효로 간주되며 환불됩니다. 만약 머니라인 경기 에서 한 명 혹은 한 팀이 이벤트를 시작하지 않으면 이에 해당하는모든 베팅은 무효로 간주되며 환불됩니다.
3.28.1.6. 공정한 경기에서 공동 우승이 발생 하였을 시(금메달 우승), 절반의 지분은 전체 확률의 선택에 적용됩니다. 하지만 머니 라인(헤드 투 헤 드) 경기에서 발생하는 공동 우승은 무승부이며 , 베팅금은 환불됩니다.
3.28.2. 올림픽 메달
3.28.2.1. 마켓은 2012올림픽에서 개인이나 국가에 의해 우승 메달의 수가 제공됩니다.
3.28.2.2. 이러한 마켓은 금메달만을 반영하거나 총 메달(금,은,동메달 모두)의 수를 반영하기도 합니다.
3.28.2.3. 올림픽 경기가 끝나고 IOC에서 제공되는 공식 메달 순위에 따라서 정산이 됩니다. 정산 이후에 변경되는 사항은 베팅 결과에 영향을 주지 않습니다.
3.28.3. 머니라인 (헤드 투 헤드)
3.28.3.1. 어느 경쟁자 혹은 팀이 경기에서 우승을 하거나 이기게 됩니까 ?
3.28.3.2. 경쟁에서 더 높은 라운드에 진출한 경쟁자가 승리하게 됩니다. 만약 같은 라운드에서 두 경쟁자 모두 탈락하게 되면, 공식적인 랭킹(순위)에 의해 승자가 결정됩니다. 하지만 두 경쟁자가 같은 라운드에서 탈락했지만 제3의 선수(혹은 팀)에 의해 공식 랭킹이 달라질 경우, 베팅은 무효로 간주됩니다.
3.29.1. 기본개념
3.29.1.1. 이 게임은 빙고 기계에서 추첨된 번호가 새겨진 볼에 베팅을 하는 게임입니다.
3.29.1.2. 회사는 실시간 무작위 추첨과 실시간 배당률을 제공합니다. 아래의 설명대로 다양한 베팅 유형의 배당률에 따라 베팅을 할수 있습니다.
3.29.2. 베팅 유형
3.29.2.1. 일반적으로, 두가지 유형의 베팅이 빙고게임에서 가능합니다.
(A) 게임 시작전 베팅 – 플레이어는 게임 시작전 베팅을 할수 있 으며 게임 시작후에는 베팅을 할수 없습니다.
(B) 라이브 게임 – 게임 시작후 베팅이 가능하며 매 공이 추첨될 때마다 배당률이 바뀝니다.
3.29.2.2. 게임 시작전 베팅 유형은 다음과 같습니다:
(A) 언더/오버, 첫번째 혹은 마지막 추첨된 공
(B) 홀수/짝수, 첫번째 혹은 마지막 추첨된 공
(C) 홀수/짝수(풀타임) (추첨된 공 3개의 합)
(D) 워리어, 추첨된 두번째와 세번째 공의 숫자 비교
'마지막 추첨된 공'은 사전 에 준비된 빙고의 마지막 공으로서 어떠한 이유로 마지막 공이 추첨되지 않을 경우 마지막 공이 포함된 모든 베팅은 무효로 간주되며 마지막 공이 포함된 모든 베팅은 환불 처리됩니다.
출금은 완료된 게임에 한해 지급됩니다. 완료된 게임이란, 마지막 공이 추첨될때까지 오류가 발생하지 않은 게임을 말하며 오류가 발생할 경우, 회사는 게임을 무효화하고 환불 처리해 드립니다.
3.29.2.3. 오버/언더, 첫번째 혹은 마지막 추첨된 공
다파벳은 첫번째 혹은 마지막 추첨된 공에 씌여진 숫자에 대해 오버/언더 승률을 제공 합니다.
오버 첫번째/마지막 - 38-75번 사이의 공은 오버로 간주됩니다.
언더 첫번째/마지막 - 1-37번 사이의 공은 언더로 간주됩니다.
예: 게임에서 마지막으로 추 첨된 공이 30번이라면 언더 베팅이 승입니다.
3.29.2.4. 홀수/짝수, 첫번째 혹은 마지막 추첨된 공
다파벳은 첫번째 혹은 마지막 추첨된 공에 씌여진 숫자에 대해 홀수 혹은 짝수의 승률을 제공합니다.
홀수 - 홀수인 빙고 공이 홀수로 간주됩니다.
짝수 - 짝수인 빙고 공이 짝수로 간주 됩니다.
예: 게임에서 첫번째 추첨된 공이 30번인 경우 짝수 베팅이 승입니다.
3.29.2.5. 홀수/짝수 풀타임 (추첨된 공 3개의 합)
다파벳은 추첨된 공 3개에 쓰여진 숫자의 합에대해 홀수 혹은 짝수의 승률을 제공합니다.
홀수 (풀타임) -추첨된 공 3개의 합이 홀수 일경우.
짝수 (풀타임) -추첨된 공 3개의 합이 짝수 일경우.
예: 게임에서 각각 07,13,20번의 공이 추첨된 경우, 합이 40이므로 짝수(풀타임) 베팅이 승.
3.29.2.6. 워리어, 두번째 혹은 세번째 추첨된 공의 비교
3.29.2.6.1. 이 게임은 3개의 공을 추첨하여 각 추첨된 공의 숫자가 가장 높은 공에 건 베팅이 승리하는 게임입니다.
3.29.2.6.2. 숫자 1이 가장 낮은 수이며 숫자 75가 가장 높은 수입니다.
3.29.2.6.3. 다파벳은 첫번째 공을 추첨하기 전 베당률을 제공하며 플레이어는 첫번째 공이 추첨되기 전 언제든지 베팅이 가능합니다.
예: 두번째 추첨된 공이 45이고 세번째 추첨된 공이 60일 경우 세번째 공에 베팅한 플레이어가 이깁니다.
3.29.3. 라이브 게임
3.29.3.1. 라이브 게임에서 이용 가능한 5가지 베팅 유형:
A.다음공짝수/홀수
B.다음공오버/언더
C.다음공높음/낮음
D.다음공콤보
E. 워리어,두번째혹은세번째추첨된공의비교
F. 넘버 휠
3.29.3.2. 다음 짝수/홀수
3.29.3.2.1. 각각의 공이 추첨되면 다파벳은 다음 추첨될 공이 홀수 또는 짝수일지에 대한 배당률을 제공합니다. 플레이어는 게임 시작후 언제든지 베 팅이 가능합니다. 게임은 다파벳이 정한 일정한 수의 공이 추첨이 되면 종료됩니다.
3.29.3.3. 다음 오버/언더
3.29.3.3.1. 각각의 공이 추첨되면 다파벳은 다음 추첨될 공이 오버 또는 언더 일지에 대한 배당률을 제공합니다. 플레이어는 게임 시작후 언제든지 베팅이 가능합니다. 1-37번의 공은 언더, 38-75번의 공은 오버로 간주되며 게임은 다파벳이 정한 일정한 수의 공이 추첨이 되면 종료됩니다.
3.29.3.4. 다음 높음/낮음
3.29.3.4.1. 각각의 공이 추첨되면 다파벳은 다음 추첨될 공이 높거나 낮은 경우에 대한 배당률을 제공합니다. 플레이어는 게임 시작후 언제든지 베팅 이 가능하며 다파벳이 정한 일정한 수의 공이 추첨이 되면 게임은 종료됩니다.
3.29.3.5. 워리어, 두번째 혹은 세번째 추첨된 공의 비교
3.29.3.5.1. 이 게임은 3개의 공을 추첨하여 두번째 추첨된 공과 세번째 추첨된 공을 비교하는 게임입니다.
3.29.3.5.1.1. 숫자 1이 가장 낮은 수이며 숫자 75가 가장 높은 수입니다.
3.29.3.5.1.2. 다파벳은 첫번째 공을 추첨하기 전 베당률을 제공하며 플레이어는 첫번째 공이 추첨되기 전 언제든지 베팅이 가능합니다.
3.29.4 다음 콤보
3.29.4.1. 각각의 공이 추첨되면 다파벳은 다음 추첨될 공이 오버/홀수, 언더/홀수, 오버/짝수, 언더/짝수 일지에 대한 배당률을 제공합니다. 플레이 어는 게임 시작후 언제든지 베팅이 가능하며 게임은 다파벳이 정한 일정한 수의 공이 추첨이 되면 종료됩니다.
예 1: 30번의 공이 추첨될 경우 다음 언더/짝수에 베팅한 플레이 어가 이깁니다.
예 2:47번의 공이 추첨될 경우 다음 오버/홀수에 베팅한 플레이어가 이깁니다.
3.29.5. 넘버 휠
3.29.5.1. 이 게임은 숫자의 모임으로 베팅이 이뤄집니다. 다파벳은 첫번째 공을 추첨하기 전 배당률을 제공하며 플레이어는 게임이 시작된 후 언제든지 베팅이 가능합니다.
3.29.5.2. 플레이어는 한 개이상의 숫자의 모임에 베팅이 가능합니다.
3.29.5.3. 플레이어는 여러 그룹의 숫자에 베팅할 수 있습니다:
3.29.5.3.1. 플레이어는 여러 그룹의 숫자에 베팅할 수 있습니다:
5개 - 숫자 베팅유형
가로로 연이어 배치된 다섯개의 숫자를 가진 그룹에 배당률을 제공합니다. 그룹 1-1 (1~5까지의 숫자), 그룹 1-2 (6~10까지의 숫자), 그룹 1-3 (11-15까지의 숫자), 그룹 1-4 ( 16-20까지의 숫자), 그룹 1-5 (21-25까지의 숫자), 그룹 1-6 (26-30까지의 숫자), 그룹 1-7 (31-35까지의 숫자), 그룹 1-8 (36-40까지의 숫자), 그룹 1-9 (41-45까지의 숫자), 그룹 1-10 (46-50까지의 숫자), 그룹 1-11 (51-55 까지의 숫자), 그룹 1-12 (56-60까지의 숫자), 그룹 1-13 (61-65까지의 숫자), 그룹 1-14 (66-70까지의 숫자), 그룹 1-15 ( 71-75까지의 숫자).
3.29.5.3.2. 15개-숫자 베팅 유형
가로로 연이어 배치된 다섯개의 숫자를 가진 그룹에 배당률을 제공합니다.
3.29.5.3.2.1. 가로에 위치한 15개의 숫자들 베팅 유형:
그룹 2-1 (1-15까지의 숫자), 그룹 2-2 (16-30까지의 숫자), 그룹 2-3 (31-45까지의 숫자), 그룹 2-4 (46-60까지의 숫자), 그룹 2-5 (61-75까지의 숫자).
3.29.5.3.2.2. 또한 세로에 위치한 15개의 숫자들 베팅 유형:
그룹 4-1 ( 1,6, 11, 16, 21, 26, 31, 36, 41, 46, 51, 56, 61, 66, 71), 그룹4-2 ( 2, 7, 12, 17, 22, 27, 32, 37, 42, 47, 52, 57, 62, 67, 72), 그룹4-3 ( 3, 8, 13, 18, 23, 28, 33, 38, 43, 48, 53, 58, 63, 68, 73), 그룹4-4 ( 4, 9, 14, 19, 24, 29, 34, 39, 44, 49, 54, 59, 64, 69, 74), 그룹4-5 ( 5, 10, 15, 20, 25, 30, 35, 40, 45, 50, 55, 60, 65, 70,75).
3.29.5.3.3. 25개- 숫자 베팅 유형
T25개 숫자의 그룹에 베당률을 제공합니다. 그룹 라벨 번호 :
그룹 3-1 ( 1-25까지의 숫자 ), 그룹 3-2 (26-50까지의 숫자), 그룹 3-3 ( 51-75까지의 숫자 ).
3.29.6. 추가 규칙
3.29.6.1. 빙고 기계에서 추첨된 공은 자동화 된 스캐너로 읽히며 다파벳은 스캐너의 정확도에 관한 모든 합리적인 절차 및 예방 조치를 취하고 있습니 다. 이러한 조치에도 불구하고 빠른 속도와 자동스캐너에 의해 생성된 빠른 처리 결과등 게임의 특성상 공 숫자와 스트리밍 비디오 사이의 불일치가 있을 경우 최종 결과는 자동 스캐너에 의존해 야할 권리가 있습니다. 플레이어는 다파벳의 방침에 동의 하셔야 합니다.
3.29.6.2. 모든 라이브 게임은 각각의 공들이 추첨된 이후 정산됩니다.
3.29.6.3. 플레이어는 다파벳의 단독 결정과 재량에 따라 게임을 변경, 취소, 중단, 삭제, 수정 또는 게임을 다시 시작하거나, 뜻밖의 특정 베팅을 거부하거나 취소할 수 있는 권리가 있음을 인정하며, 다파벳이 다음과 같은 예상치 못한 사건에 (전쟁, 자연재해, 정전, 인적과오, 업계 표준을 위반한 회사 직원의 중과실, 소프트웨어 오작동 및 기타 유사한 사건) 최종결정권과 구속력을 가지는것에 동의합니다.
3.29.7. 베팅 타이머
3.29.7.1. . 베팅 타이머는 플레이어의 베팅 가능시간을 보여줍니다. 베팅 타이머는 현재의 경기에 그래픽으로 표시되며, 베팅 타이머의 기간은 전적으 로 다파벳의 결정권에 따릅니다. 베팅 타이머에 기재된 시간의 만료 전 이루어진 모든 베팅은 유효하며 플레이어는 베팅 타이머의 만료 이후 베팅할 수 없으며 베팅 기간의 만료 후 진행된 베팅 은 무효로 간주됩니다.
3.29.7.2. 플레이어는 다파벳이 항상 베팅 타이머의 정확성을 보장하기 위해 최선을 다하며 베팅 타이머가 중단, 연결지연 및 기타 기술적 문제의 대상 이 될 수 있다는 것에 동의합니다. 베팅 타이머를 사용한 모든 베팅은 전적으로 플레이어에 책임이 있으며, 다파벳은 이러한 베팅의 수락 또는 거부에 최종 결정을 할 수 있습니다.
3.29.8. 스코어카드 기능
3.29.8.1. 빙고 게임 스코어카드는 라이브 스트리밍에서 사용할 수 있는 기능이며 스코어 카드 버튼으로 지정할 수 있습니다. 빙고 게임 스코어카드는 라이브 스트리밍의 게임 결과 기능을 대체합니다.
3.29.8.2. 이 빙고 게임 스코어카드는 기계에서 추첨된 모든 공의 결과와 스코어카드의 모든 베팅 타입의 결과를 보여줍니다. 마지막 공의 언오버, 오 버/동점 그리고 워리어 또는 전체 오버/동점은 세번째 공이 뽑힌 뒤 다시 한 번 보여집니다. 마우스 커서를 가져다대면 오버 또는 언더의 결과를 확인하실 수 있으며 공의 번호와 게임의 번호는 쉼표로 구분되어 있습니다.
예: 결과 “44,01234”는, 44번의 공이 게임 번호“01234”에서 뽑혔음을 의미합니다.
이 기능은 이미 추첨된 공들의 결과를 기준으로 다음 추첨될 공을 예상하는데 도움을 주기위한 참고 자료로만 사용하기위해 만들어졌습니다.
4.1. 일반
4.1.1. 가상 스포츠란, 컴퓨터 생성 하는 가상 스포츠 게임, 경기, 이벤트를 승 또는첫 번째, 두 번째, 세 번째 등 배치하는 팀을 결정하는 난수 추첨 결과 컴퓨터 생성 프레 젠 테이션입니다. 경기, 또는 이벤트의 결과는 독립적으로 공인된 회사에서 난수 생성기 (RNG)에 의해 제어됩니다.
4.1.2. 가상 스포츠 베팅은 실제 스포츠 경기에 배팅와 같은 동일한 규칙이 적용됩니다.
4.1.3. 가상 스포츠 베팅은 방송게임 입니다. 모든 회원들은 같은 경기에 베팅을 하고, 같은 결과를 받습니다
4.1.4. 컴퓨터 고장 혹은 전자적 회선문제 등 영향을 받은 경기의 베팅은 무효 및 반환됩니다.
4.1.5. 경기 또는 이벤트의 해설 정보중에 가상 스포츠 비디오 스트림이 동기화되어도, 모든 배팅은 유효합니다.
4.1.6. 만약에 경기 또는 이벤트가 예정된 날짜 시간에 시작되지 않고 예정된 완료 날짜 안에 완료 되지 않으면 무효가 됩니다. 베팅 규칙및 규정에 따라 베팅은 환불될 것입니다.
4.1.7. 회원이 웹 사이트에서 로그 아웃해도 향후 경기, 인종, 이벤트, 주 또는 계절에 허용 배팅합니다.
4.2. 가상 축구
4.2.1. 가상 축구란 축구 경기 에 생성 된 임의의 숫자의 결과에 베팅을 하는것을 뜻 합니다. RNG는 각 팀 시스템 평가를 참고하여 경기의 결과를 결정합니다. 표준 에서 클럽 국제 까지 선택할 수있는 다섯 (5) 팀이 있습니다. 2 개 팀은 각 경기에 참가합니다.
4.2.2. 6 종류의 베팅 타입
4.2.3. 각 경기나 이벤트의 베팅은 약 60초 동안 문제가 없는 상태에 완료 됩니다. 4 개의 슛 시도를 갖춘 하이라이트 릴이 두 목표의 결과를 각각 보여, 놓치거나 저장합니다.
4.2.4. 각 경기 나 이벤트는 2팀의 소개이후에 시작되고, 2 개의 팀 을 제공하고 베팅 유형의 해당 배당률 목록을 표시합니다.
4.2.5. 모든 경기 혹은 이벤트에 대해 킥오프 이후의 베팅은 허용되지 않습니다. 잘못 킥 오프 후에 베팅 된 모든 베팅은 무효 및 반환됩니다.
4.2.6. 경기 나 이벤트가 완료되면 경기 결과 카드의 점수 라인과 각 베팅 유형의 우승 결과를 보여주는 결과가 표시됩니다.
4.2.7. 경기나 이벤트의 결과가 보여지면, 그 다음 경기에 대해 소개가 됩니다. 각 경기 나 이벤트의 결과는지정 기간동안 웹 사이트에서 보실 수 있습니다.
4.3. 온라인 경마
4.3.1. 온라인 경마는 임의의 수로 생성된 경마 게임이나 이벤트 결과에 베팅하는 게임입니다.
4.3.2. 온라인 경마는 다섯(5) 개 베팅 유형이 존재합니다.
4.3.3. 경기마의 수는 각 경기나 이벤트마다 다양할 수 있으며, 맑거나 흐린 날씨, 또는 밤시간대에 플랫, 점프 또는 스프린트 트랙 형식일 수 있습니다.
4.3.4. 경기마의 수에 따라 단승식/연승식의 가상 경마 조건은 다음과 같습니다.
4.3.4.1. 경기마 8-11: 1, 2, 3위 1/5 배당률
4.3.4.2. 경기마 12-15: 1, 2, 3위 1/4 배당률
4.3.4.3. 경기마 16: 1, 2, 3, 4위 1/4 배당률
4.3.5. 각 경기나 이벤트는 참여 경기마와 각 넘버 및 가격을 차트로 표시하는 것으로 시작합니다.
4.3.6. 각 경기나 이벤트는 30초에서 45초간 지속됩니다.
4.3.7. 경기나 이벤트가 종료되면 피니시 라인을 끊는 경기마들의 모습을 리플레이하고 상위 3위나 4위까지의 경기마를 보여줍니다.
4.3.8. 경기나 이벤트 결과가 나타나면 다음 경기나 이벤트가 소개됩니다. 각 경기나 이벤트 결과는 일정 시간 동안 웹사이트에서 볼 수 있습니다.
4.4. 온라인 그레이하운드 경주
4.4.1. 온라인 그레이하운드 경주는 임의의 수로 생성된 그레이하운드 경주나 이벤트 결과에 베팅하는 게임입니다.
4.4.2. 온라인 그레이하운드 경주에는 다섯(5) 개 베팅 유형이 존재합니다.
4.4.3. 그레이하운드 경주는 여섯(6) 마리가 참여하며, 맑거나 흐린 날씨, 또는 밤시간대에 플랫, 점프 또는 스프린트 트랙 형식일 수 있습니다.
4.4.4. 그레이하운드 경주의 단승식/연승식 조건은 1, 2순위에 ¼ 배당률로 정해져 있습니다.
4.4.5. 각 경기나 이벤트는 참여 그레이하운드와 각 넘버 및 가격을 차트로 표시하는 것으로 시작합니다.
4.4.6. 각 경기나 이벤트는 30에서 45초간 지속됩니다..
4.4.7. 경기나 이벤트가 종료되면 피니시 라인을 끊는 그레이하운드들의 모습을 리플레이하고 상위 3위까지 보여줍니다.
4.4.8. 경기나 이벤트 결과가 나타나면 다음 경기나 이벤트가 소개됩니다. 각 경기나 이벤트 결과는 일정 시간 동안 웹사이트에서 볼 수 있습니다.
4.5. 온라인 테니스
4.5.1. 온라인 테니스는 임의의 수로 생성된 테니스 경기나 이벤트 결과에 베팅하는 게임입니다.
4.5.2. 각 테니스 경기나 이벤트에는 두(2) 명의 선수가 참여하며 맑은 날씨에 잔디 코트에서 열립니다.
4.5.3. 온라인 테니스에는 세(3) 가지 베팅 유형이 존재합니다.
4.5.4. 모든 경기 또는 이벤트는 시작 시 두 명의 선수를 각각의 셔츠, 국기, 선수의 서빙 상태와 함께 소개하며 각 베팅 유형의 가격을 표시합니다.
4.5.5. 각 경기 또는 이벤트는 30초에서 120초까지 시간 제한에 싱글 게임당 최대 십이(12) 점으로 구성됩니다.
4.5.6. 경기나 이벤트 결과가 나타나면 다음 경기나 이벤트가 소개됩니다. 각 경기나 이벤트 결과는 일정 시간 동안 웹사이트에서 볼 수 있습니다.














